Banyak sekali cara yang dapat dilakukan seorang software developer untuk menghasilkan uang dari software. Selain mendapat penghasilan dari bekerja pada suatu perusahaan, ternyata peluang untuk mencari penghasilan tambahan terbuka begitu luas. Berikut adalah beberapa cara yang dapat dilakukan software developer untuk mendapatkan tambahan penghasilan dari software 1. Shareware dan Premium Software Pertama kita buat terlebih dahulu sebuah software dengan fitur terbatas. Misal hanya disediakan 5 fitur saja yang terdiri dari A, B, C, D dan E. Setelah mendapatkan pengguna yang banyak dan merasa bahwa pengguna sangat membutuhkan software yang kita kembangkan. Barulah kita sediakan fitur yang lebih lengkap dari A hingga Z. Software dengan fitur terbatas biasa disebut shareware, sedangkan yang memiliki fitur lebih dan berbayar dinamakan premium software. Model bisnis ini salah satu yang umum dikerjakan oleh banyak software developer. 2. Menjual Source Code Software untuk Keperluan Belajar Mungkin penghasilan yang didapatkan dari model bisnis ini bisa murah, ataupun bisa mahal. Kita buat software sederhana yang dapat dimengerti oleh seseorang kemudian jual source code nya untuk dipelajari orang lain. Tentu saja software yang dijual harus disertai dengan penjelasan dan tutorial baik tertulis maupun verbal. Biasanya software yang dijual berupa software sederhana yang dapat dibedah kodenya langsung seperti toko online, sistem informasi akademik, penerimaan siswa baru dan lainnya. 3. Menerima Pembuatan Software secara Custom Harga yang diterima bisa bervariatif. Ada yang sangat murah bahkan hingga miliyaran rupiah. Pembuatan sofware secara custom biasa datang dari client sekelas BUMN, pemerintahan, korporasi, manufaktur, atau badan pendidikan tinggi yang ingin meningkatkan optimalitas bisnis proses mereka dengan bantuan kita dalam menyediakan software custom. Walaupun diluaran sana sudah banyak software yang tersedia, namun tetap saja kebutuhan yag berbeda dari software yang sudah dibuat generik, tidak dapat menfakomodasi kebutuhan mereka. Oleh karena itu pembuatan software secara custom dapat dirintis sejak sekarang mulai dari tim kecil sampai akhirnya menjadi tim besar dibawah naungan perseroan terbatas 4. Menjual Software di Application Store Kehadiran application store seperti Google Play, Apple AppStore, Windows Store dan lainya menjadi angin segar bagi software developer untuk mencari penghasilan dari pembuatan aplikasi. Software yang dijual dapat berupa produktifitas game, hingga software-software kreatif yang dapat digunakan oleh user seperti aplikasi untuk foto selfie. Ada juga yang membuat untuk tracking aktifitas olahraga kita, dan akuntansi. Platform yang tersedia pun cukup beragam mulai dari dekstop, mobile, watch dan TV. 5. Pasang Iklan di dalam Software Kehadiran iklan ini dipasang di dalam aplikasi web dan mobile. Terutama di aplikasi seperti mobile game yang cukup banyak memiliki papan iklan saat bermain. Banyak game developer yang mencari penghasilan dengan menambatkan papan iklan di dalam game-nya. Walaupun uang yang diambil hanya sedikit, namun bila user yang menggunakannya ada banyak tentu penghasilan yang didapat pun cukup menjanjikan. Selain cara-cara diatas, masih banyak lagi cara untuk mendapatkan penghasilan tambahan dengan memanfaatkan software. Namun pertanyaannya sekarang adalah “Bagaimana agar kita dapat menjadi software developer profesional yang dapat menghasilkan software yang berkualitas?”. Salah satu jalan yang banyak ditempuh orang adalah dengan kuliah di jurusan RPL. Sebab pada jurusan RPL dipelajari caara membuat software mulai dari perencanaan sampai perawatan software yang dihasilkan. Salah satu Institusi yang menyelenggaran perkuliahan jurusan RPL adalah Institut Teknologi Telkom Purwokerto. Pada Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak IT Telkom Purwokerto, tidak hanya diberi keterampilan menjadi software engineer yang profeional, namun juga membekali lulusannya dengan jiwa technopreneur. Sehingga tidak hanya mendapatkan penghasilan dari bekerja di perusahaan, namun dirinya sendiri dapat menjadi perusahaan yang dapat memperkerjakan orang lain IT Telkom Purwokerto merupakan Institut Teknologi yang pertama di Jawa Tengah yang berada di bawah naungan Yayasan Pendidikan Telkom dan disupport secara penuh oleh PT. TELKOM. Salah satu tujuan didirikannya Prodi RPL oleh IT Telkom Purwokerto adalah untuk menyelenggarakan pendidikan berbasis ICTyang terdepan di area Jawa Tengah khususnya. Jadi tunggu apalgi, segera daftarkan diri anda atau putra-putri anda ke IT Telkom Purwokerto. Untuk pendaftara silahkan kunjungi http://pmb.st3telkom.ac.id, khusus siswa/siswi lulusan SMK RPL akan mendapatkan potongan 50% dana pembangunan. Segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu ? Perkembangan industri manufaktur mengalamai perkembangan dari tahun ke tahun. Tidak seperti dulu, sebuah industri dapat berjalan / beroperasi dengan mengandalkan tenaga air, uap, dan lain sebagainya. saat untuk mendapatkan keluaran yang lebih efisien, banyak perusahaan industri yang menggunakan teknologi kmputer serta software pendukungnya untuk menjalankan sebuah industri. Sebagai gambaran sederhana sejarah singkat tentang dunia industri adalah sebagai berikut : 1. Industri 1.0 (Industri Generasi Pertama) Perkembangan awal generasi industri pertama, dimana sistem produkasi masih sangat bergantung pada mesin dan tenaga manusia. Seperti contoh peggunaan mesin menggunakan tenaga uap atau air untuk membuat produksi sebuah radio. 2. Industri 2.0 (Industri Generasi kedua) Perkembangan generasi ke dua pada dunia industri, dimana sistem produksi menggunakan listrik sebagai sumber tenaga penggerak mesin dan jenis produksi yang dilakukan yaitu Mass Production (produkasi masal). 3. Industri 3.0 (Industri Generasi ketiga) Perkembangan generasi ke tiga pada dunia industri, dimana sistem produksi sudah mulai menggunakan otomatisasi pada mesin, serta komputer untuk mengoperasikannya. Tenaga manusia (buruh) sudah mulai berkurang dan hanya menggunakan tenaga-tenaga manusia yang ahli dalam mengoperasikan komputer untuk produksi mengguanakan otomatisasi mesin produksi. 4. Industri 4.0 (Industri Generasi keempat) Perkembangan generasi ke empat pada dunia industri, dimana sistem produksi sudah terintegrasi secara terpusat pada satu tempat yang kemudian diolah secara cyber / online. Sistem yang digunakan untuk mengoperasikan Industri 4. However, I was glad to learn that Recuva can still be used to retrieve deleted files from an recover excel file mac os x SSD, albeit with some limitations. 0 termasuk dalam ketegori sistem cerdas (artificial intelligence). Tenaga manusia hampir tidak dibutuhkan lagi karena semua proses penggunaan mesin sudah di atur oleh sistem cerdas itu sendiri. Sistem yang digunakan pada Industri 4. Undefined lovelylady I recently came across the article on “How recover deleted temporary files windows 7 to Recover Corrupted XML File: A Step-by-Step Guide” and found it extremely helpful. 0 ini tidak hanya berupa perangkat keras saja (contoh: robot tangan), akan tetapi kedepannya dapat dikolaborasikan dengan software / perangkat lunak yang dapat dihubungkan dengan sistem terpusat secara online. Sistem terpusat secara online yang dimaksud adalah sistem yang dapat diakses dimana-mana secara real-time seperti contoh penggunaannya adalah IoT (Internet of Things) atau Cloud Computing. Berdasarkan penjelasan terhadap sejarah singkat dari perkembangan Industri dapat dikatakan bahwa pada Industri 4.0, memiliki peluang pengembangan perangkat lunak (Software) berbasis cerdas dan terpusat (IoT), sangatlah besar. Hal ini bisa menjadi terobosan baru bagi para software developer untuk bersaing serta berlomba-lomba membuat sistem cerdas yang nantinya dapat diterapkan dalam industri-industri yang telah menerapkan model Industri 4.0 di dalamnya. Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto merupakan salah satu instansi yang akan mengarahkan Anda menjadi seorang software developer yang memiliki ritme cerdas dalam pembuatan sebuah aplikasi. Segera daftar di Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Untuk pendaftaran silahkan kunjungi http://pmb.st3telkom.ac.id, khusus siswa/siswi lulusan SMK RPL akan mendapat potongan 50% dana pembangunan. Segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Kuliah bergengsi prospek kerja pasti. Come & Join Us! Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MorePengelolaan proyek yang tepat sangat penting untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak dan orang yang bertanggung jawab untuk itu disebut manajer proyek. Untuk melakukan pekerjaannya secara efektif, manajer proyek harus memiliki beberapa keterampilan tertentu. Artikel ini membahas tanggung jawab pekerjaan manajer proyek dan keterampilan yang dibutuhkan olehnya. 1. Melibatkan dengan manajer senior dalam proses penunjukkan anggota tim. 2. Membangun tim proyek dan menugaskan tugas ke berbagai anggota tim. 3. Bertanggung jawab atas perencanaan dan penjadwalan proyek yang efektif, kegiatan pemantauan dan pengendalian proyek untuk mencapai tujuan proyek. 4. Bertindak sebagai komunikator antara manajemen senior dan orang-orang lain yang terlibat dalam proyek seperti tim pengembang dan pemangku kepentingan internal dan eksternal. 5. Secara efektif menyelesaikan masalah (jika ada) yang timbul antara anggota tim dengan mengubah peran dan tanggung jawab mereka. 6. Memodifikasi rencana proyek (jika diperlukan) untuk menangani situasi. Meskipun keterampilan aktual untuk manajemen proyek yang efektif berkembang dengan pengalaman, setiap manajer proyek harus menunjukkan beberapa keterampilan dasar yang tercantum di bawah ini. 1. Harus memiliki beragam pengetahuan tentang teknik manajemen proyek seperti manajemen risiko, manajemen konfigurasi, teknik estimasi biaya, dll. 2. Harus memiliki kemampuan untuk membuat penilaian, karena manajemen proyek sering kali membutuhkan pengambilan keputusan. 3. Harus memiliki kekuatan menggenggam yang baik untuk mempelajari teknologi terkini agar sesuai dengan kebutuhan proyek. 4. Harus cukup terbuka untuk menerima gagasan baru dari anggota proyek. Selain itu, ia harus cukup kreatif untuk mengemukakan gagasan baru. 5. Harus memiliki kualitas interpersonal, komunikasi, dan kepemimpinan yang baik agar bisa bekerja dari anggota tim. Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto merupakan salah satu instansi yang akan mengarahkan Anda menjadi Manajer Proyek Perangkat Lunak (Software Project Manager). Kurikulum Prodi S1 Rekayasa Perangkat Lunak menuntun mahasiswa menjadi ahli yang handal di bidang software engineering. Segera daftar di Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Untuk pendaftaran silahkan kunjungi http://pmb.st3telkom.ac.id, khusus siswa/siswi lulusan SMK RPL akan mendapat potongan 50% dana pembangunan. Segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Kuliah bergengsi prospek kerja pasti. Come & Join Us! Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreSeperti yang telah kita ketahui bahwa pengguna smartphone di dunia telah mengalami peningkatan yang sangat signifikan. Semua orang mulai dari anak-anak usia 8 tahun sampai orang tua yang berusia lebih dari 50 tahun memiliki perangkat ini. Di Indonesia penjualan smartphone (misal OS android) laku keras, sebab harganya yang sudah sangat terjangkau. Harga smartphone android saat ini ada yang dibawah 1 juta sehingga dapat menjangkau rakyat tingkat menengah kebawah. Semakin banyaknya pengguna smartphone berimbas pada kenaikan pengembang aplikasi di STORE (playStore, appStore dll). Para mobile developer mulai bersaing untuk membuat aplikasi mobile agar laku di Store sehingga mereka mendapatkan pasive income dari sana. Berdasarkan informasi dari SensorTower, pada tahun 2017 ini terdapat 11,1 miliar aplikasi berbayar maupun gratis yang dapat diunduh di google playStore. Jumlah tersebut naik secara signifikan dibanding 6 tahun lalu yang hanya berjumlah 30.000 aplikasi. Hal itu menandakan bahwa peluang bisnis dari pengembang aplikasi mobile ini sangat besar. Berdasarkan pantauan upstation.id, mobile developer menempati urutan pertama kategori pekerjaan bidang IT yang paling dicari perusahaan. Kemudian melihat fakta tersebut, pasti terlintas dibenak kita “Mengapa mobile developer menjadi pekerjaan yang paling banyak dicari perusahaan?”. Berikut adalah beberapa alasan yang membuat mobile developer banyak diminati perusahaan. Semua orang dari anak-anak sampai dewasa memiliki smartphone, jadi pasti banyak yang membutuhkan aplikasi untuk menunjang produktifitas dan kinerja Konektifitas smartphone lebih handal jika dibandingkan PC dan Laptop. Aplikasi dapat terhubung internet melalui paket data, jadi tidak perlu mencari-cari Wi-fi. Intensitas orang untuk membuka smartphone lebih besar diabnding orang membuka laptop atau PC. Sehingga perusahaan-perusahaan dapat beriklan melalui aplikasi smartphone. Aplikasi mobile dapat dengan mudah dibagikan melalui sosial media seperti facebook, twitter, whatapp, bbm, line dll. Aplikasi mobile sangat membantu dalam memecahakan permasalahan di masyarakat. Contohnya seperti go-jek, travelloka, dll yang membantu masysarakat di era digital saat ini. Dengan membuat aplikasi mobile, pengembang akan mendapatkan pendapatan yang cukup besar dari jumlah orang yang download dan beberapa instansi yang pasang iklan disana. Melihat banyaknya manfaaat aplikasi mobile tersebut, maka penting bagi instansi pendidikan (dalam hal ini perguruan tinggi) untuk melahirkan para mobile developer yang handal. Tidak hanya bekerja di perusahaan / instansi pemerintahan, tetapi mereka juga dapat menciptakan solusi bagi permasalahan masyarakat melalui keahlian yang mereka miliki. Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto merupakan salah instansi yang akan mencetak mobile developer. Kurikulum Prodi S1 Rekayasa Perangkat Lunak menuntun mahasiswa menjadi software engineer yang handal, khususnya di bidang mobile programming. Mata kuliah penunjang seperti software requirement, software process, software testing, dll akan memperkaya pengetahuan mahasiswa untuk dapat menghasilkan aplikasi yang berkualitas Bagi kalian yang tertarik mengenai aplikasi mobile atau tentang aplikasi permainan yang sudah dijelaskan pada postingan sebelumnya (read : Strategi Pengembangan Aplikasi Permainan), maka jangan ragu-ragu untuk mendaftar di Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Untuk pendaftaran silahkan kunjungi http://pmb.st3telkom.ac.id, untuk siswa SMK RPL akan mendapat potongan 50% dana pembangunan. Segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. If you want to go fast, go alone. But If you want go far, go together. Let’s go Together with us, For Better Future ^^v
Read MoreTahukah kamu ? Zaman saat ini kebanyakan orang mendengar kata “aplikasi” akan merujuk ke program yang ditanamkan pada komputer, laptop, tablet, PC, dan smartphone. Sehingga secara sederhana, dapat dikatakan “aplikasi” merupakan sesuatu yang menjadi kebutuhan manusia saat ini. Contoh sederhana adalah aplikasi chatting Whatsapp. Menurut pengakuan dari pendiri Whatsapp, Jan Koum mengumumkan bahwa jumlah pengguna aktif setiap bulan pada tahun 2016 telah menyentuh angka 1 miliar pengguna. Itu artinya, satu dari tujuh orang di dunia menggunakan layanan whatsapp. Dari sini, mulai muncul ide-ide dari banyak kalangan, mulai perusahaan software kecil hingga besar, berlomba-lomba untuk membuat aplikasi yang semenarik mungkin dikarenakan lahan usaha yang sangat menjanjikan di bidang aplikasi software. Salah satu contoh bidang pembuatan aplikasi software yang diminati hampir separuh dari pengguna smartphone adalah aplikasi permainan (game). Aplikasi permainan (game) merupakan aplikasi yang sangat digemari. Tidak hanya golongan anak kecil dan remaja saja, bahkan kalangan dewasa pun ada yang menggunakan game ini sebagai sarana untuk menyegarkan pikiran / otak (refreshing) ditengah kesibukan pekerjaan yang sangat padat dan menjenuhkan. Para perusahaan pembuat game tidak hanya secara acak / asal-asalan dalam pembuatan game. Sebelum membuat, perusahaan menetukan beberapa faktor yang harus diperhatikan melihat dari konsumen yang nantinya akan menjadi sasaran penjualan. Faktor tersebut adalah: 1. Pahami jenis-jenis perilaku konsumen (pemain). pemain “game free-to-play” memiliki perilaku yang berbeda dengan pemain game “premium”. Oleh karena itu sebelum membuat game, suatu game developer harus menentukan jenis game yang akan dibuat. Akankah itu berbasis “free (gratis)” atau “premium (berbayar)”. Setelah berhasil menetukan jenis game yang akan dibuat, kemudian mempertimbangkan tentang bagaimana minat konsumen pada game tersebut. Tentu saja dengan adanya “free” dan “premium” akan memiliki perbedaan yang sangat besar (jika dilihat mayoritas orang Indonesia lebih memilih “free” daripada “premium”). Tetapi jangan salah, belum tentu permainan yang free tersebut tidak membayar. Para perusahaan pembuat game free, biasanya memakai metode menjual konten utama. Seperti contoh game COC (Clash of Clan), dimana game tersebut gratis, akan tetapi untuk mendapatkan beberapa barang (item) tertentu pemain harus membayar sejumlah uang untuk mendapatkannya. Meskipun tanpa membayar, barang (item) tersebut dapat diperoleh tetapi memerlukan waktu yang sangat lama. COC merupakan salah satu contoh game “free” sukses yang menerapkan konsep “penjualan konten utama” di dalam game-nya. 2. Pahami cara mempertahankan minat dari game yang telah dibuat. Setelah berhasil memunculkan minat pemain terhadap game yang dibuat, bukan berarti pekerjaan developer telah selesai. Justru langkah selanjutnya akan lebih berat lagi yaitu mempertahankan minat pemain yang sudah ada. Salah satu contoh sudah dijelaskan pada poin pertama yaitu dengan cara “menjual konten utama”. Contoh lainnya adalah menumbuhkan rasa / keinginan untuk pamer atau biasa disebut dengan “bragging rights”. Seperti contoh untuk game COC, salah satu contoh sederhananya mempamerkan lvl markas atau seberapa kuat markas dapat bertahan dari serangan musuh. Hal ini dapat memicu pemain tersebut untuk mempamerkan hasil permainannya, biasanya melalui media facebook, google+, instagram dan lain sebagainya. Dari sini muncul sebuah kompetisi antar pemain yang itu sekiranya sudah cukup menjadi alasan salah satu game tersebut dapat dipertahankan di kalangan masyarakat. Bagi anda yang tertarik ingin belajar tentang Pengembangan Aplikasi Permainan lebih dalam, maka bergabunglah ke Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 Software Engineering) ST3 Telkom Purwokerto. Pembelajaran lebih dalam mengenai penerapan pengembangan aplikasi permainan, strategi dan peluang terhadap game yang dibuat secara kompetitif dan edukatif, serta lain sebagainya yang berkaitan tentang pengembangan aplikasi permainan, bisa Anda dapatkan di S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreRekayasa perangkat lunak berhubungan dengan tiga jenis entitas dasar seperti proses, proyek, dan produk. Proses perangkat lunak (software process) adalah metode pengembangan perangkat lunak. Proyek perangkat lunak (software project) adalah proyek pengembangan dimana proses perangkat lunak digunakan. Dan produk perangkat lunak (software product) adalah hasil dari proyek perangkat lunak. Setiap proyek pengembangan perangkat lunak dimulai dengan beberapa kebutuhan dan (harapannya) proyek dimulai dengan beberapa perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan tersebut. Proses perangkat lunak menentukan rangkaian aktivitas abstrak yang harus dilakukan agar sesuai kebutuhan pengguna sampai menjadi produk akhir. Tindakan aktual dalam menjalankan aktivitas untuk beberapa kebutuhan pengguna tertentu adalah proyek perangkat lunak. Dan semua output yang dihasilkan saat aktivitas sedang dieksekusi adalah produk (salah satunya adalah perangkat lunak terakhir). Ketiga entitas ini membutuhkan proses yang berbeda. Proses utama yang berhubungan dengan produk adalah proses pengembangan yang bertanggung jawab untuk memproduksi produk yang diinginkan dan produk lainnya (misalnya manual pengguna, dan spesifikasi kebutuhan). Tujuan dasar dari proses ini adalah mengembangkan produk yang akan memuaskan pelanggan. Sebuah proyek perangkat lunak jelas merupakan entitas dinamis di mana kegiatan dilakukan dan proses manajemen proyek diperlukan untuk mengendalikan aktivitas dinamis ini secara tepat. Proses pengembangan menentukan kegiatan pengembangan dan penjaminan mutu yang perlu dilakukan, sedangkan proses manajemen menentukan bagaimana merencanakan dan mengendalikan kegiatan ini sehingga tercapai tujuan proyek. Untuk menangani perubahan yang tak terelakkan dan permintaan ulang proses lain yang disebut kontrol konfigurasi perangkat lunak (software configuration control), proses yang umumnya digunakan. Tujuan dari proses komponen ini adalah terutama menangani perubahan pengelolaan, sehingga sasaran biaya dan kualitas terpenuhi dan integritas produk tidak dilanggar meskipun ada permintaan perubahan ini. Ketiga proses penyusun ini berfokus pada proyek dan produk. Sebenarnya, semuanya dapat dianggap sebagai proses rekayasa produk, karena tujuan utamanya adalah menghasilkan produk yang diinginkan. Proses manajemen berhubungan dengan proses software. Tujuan dasarnya adalah memperbaiki proses software. Dengan perbaikan berarti kemampuan proses menghasilkan produk berkualitas dengan biaya rendah semakin meningkat. Manajemen proses berkaitan dengan keseluruhan proses pemahaman proses saat ini, menganalisis propertinya, menentukan bagaimana memperbaiki dan kemudian mengimplementasikannya. Penjelasan mengenai software process, software product, dan software project ini dapat kalian pelajari lebih dalam pada mata kuliah penjaminan kualitas dan manajemen konfigurasi perangkat lunak di Program Studi S1 Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Jadi tunggu apa lagi, segera daftarkan diri menjadi bagian dari ribuan mahasiswa di bawah naungan yayasan pendidikan telkom. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu? Bahwa pengujian perangkat lunak (Software Testing) bukan pekerjaan yang mudah. Ada beberapa orang beranggapan bahwa kalau sekedar mengetes software saja semua orang juga bisa dan tidak perlu susah-susah menjadi programmer / developer. Tapi software testing merupakan disiplin tersendiri dan merupakan salah satu dari bagian proses pengembangan software. Hampir semua metodologi dari pengembangan perangkat lunak (Software Development) menempatkan software testing sebagai bagian utama dari proses pengembangan. Kegagalan dalam melakukan pengujian perangkat lunak dapat menyebabkan produk yang dihasilkan tidak berjalan dengan baik dan dapat menimbulkan kerugian ekonomi yang besar. Sebuah studi yang dilakukan oleh National Institute of Standart and Technologi (NIST) pada tahun 2002 melaporkan bahwa bugs pada perangkat lunak menyebabkan kerugian ekonomi Amerika Serikat sebesar $59.5 billion tiap tahunnya, dan sepertiga dari kerugian ini bisa dihindari jika dilakukan software testing yang lebih baik. Tujuan utama dari pengujian perangkat lunak sebenarnya sederhana yaitu untuk memastikan bahwa software yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan (requirement) yang sebelumnya ditentukan. Ketika requirement dari suatu sistem telah disusun maka semestinya sudah ada suatu pengujian perencanaan (test plan). Selain itu suatu proses testing membutuhkan tujuan akhir yang dapat dinilai sehingga pihak tester bisa berhenti melakukan suatu testing ketika tujuan-tujuan itu tercapai. Pengujian pada perangkat lunak biasanya berarti pengujian yang dilakukan secara otomatis (automated testing). Maksudnya adalah pengujian dilakukan menggunakan software untuk merekam kegiatan user dan mensimulasikan penggunaan komponen internal. Kemudian, untuk tipe-tipe pengujian perangkat lunak ada 5 yaitu Unit Testing, Integration Testing, Regression Testing, Load / Stress Testing, dan Platform Testing. Penjelasan mengenai tipe-tipe dari pengujian perangkat lunak ini dapat kalian pelajari lebih dalam pada mata kuliah software testing di Program Studi S1 Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Selain tipe-tipe software testing, juga akan dipelajari lebih dalam cara dan implementasi software testing untuk menguji perangkat lunak skala besar. Jadi tunggu apa lagi, segera daftarkan diri menjadi bagian dari ribuan mahasiswa di bawah naungan yayasan pendidikan telkom. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu ? Suara manusia merupakan media berkomunikasi yang efektif serta paling sering digunakan selain bahasa isyarat dan tulisan. Suara manusia pada dasarnya memiliki ciri khas tersendiri, sehingga dapat dikatakan suara manusia satu dengan yang lain berbeda. Ada semacam karakteristik yang membentuk kekhasan suara manusia yaitu Pitch, Formant dan Fomant Bandwith. Pengembangan aplikasi pada saat ini tidak hanya terbatas pada pengembangan tingkat aplikasi yang monoton, dimana konsumen atau pengguna menggunakan aplikasi dengan mengandalkan tombol atau sentuhan pada layar perangkat pintar (telepon genggam, tablet serta PC). Note: recover deleted files j7 It’s important to exercise caution when using CMD commands, as they can have unintended consequences if used incorrectly. Saat ini pengembangan aplikasi yang memiliki tingkat lebih interaktif, seperti contoh menggunakan suara (voice) atau gerakan (motion) sudah semakin banyak. Pengembangan aplikasi untuk tingkat pengenalan suara tidak semata-mata hanya mengerti dasar dari pemrograman, tetapi pengembang aplikasi (developer) harus mengerti bagaimana metode serta algoritma dari pengenalan suara (voice recognition) tersebut. Seperti contoh metode pencocokan suara autocorelation dan euclidean distance. Walaupun ke dua metode tersebut diterapkan akan mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda, tetapi ke dua metode tersebut memiliki ciri khas dan algoritma tersendiri yang perlu dikaji lebih dalam. Sebagai penjelasan singkat, Autocorrelation merupakan cross-correlation dari suatu sinyal kepada sinyal itu sendiri. Pada pemrosesan sinyal cross-correlation merupakan metode pengukuran dari 2 gelombang sinyal sebagai fungsi jarak waktu antara 2 sinyal tersebut. Autocorrelation dapat digunakan untuk mendeteksi pitch (fundamental frekuensi) pada suatu sinyal periodic. Sebuah cara untuk medeteksi pitch pada sinyal suara diperlukan suatu nilai autokorelasi. Nilai autikorelasi suatu sinyal suara akan menunjukkan bagaimana bentuk gelombang itu membentuk korelasi dengan diri sendiri sebagai fungsi perubahan waktu. Bentuk yang mirip (memiliki korelasi) pada setiap lag waktu tertentu menunjukkan perulangan bentuk (periodik) pola sinyal suara. Berdasarkan pola tersebut nantinya akan didapatkan nilai estimasi dari pitch (fundamental frekuensi). Euclidean distance merupakan metode perhitungan 2 buah titik dalam Euclidean space. Euclidean space berkaitan dengan Teorema Phytagoras dan biasanya diterapkan pada suatu template array yang berbasis 1, 2 atau 3 dimensi. Pada penelitian Damayanti Eva, beliau berhasil menerapkan Euclidean distance sebagai metode pencocokkan suara. Seorang Mahasiswa Indonesia bernama Aris, telah melakukan penelitian terhadap penggunaan metode pencocokan autocorelation dan euclidean distance pada pengenalan suara. Dihasilkan pada kedua metode tersebut untuk kasus yang sama, mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda. Look for the disk that matches the size of your how to recover files from a phone sfter factory reset flash drive. Pada metode autocorrelation, tingkat keakurasian mencapai 35% sedangkan untuk metode euclidean distance mencapai 30%. Bagi anda yang tertarik ingin belajar tentang Pengenalan Suara (Voice Recognition) lebih dalam, maka bergabunglah ke Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 Software Engineering) ST3 Telkom Purwokerto. Pembelajaran lebih dalam mengenai penerapan Pengenalan Suara (Voice Recognition) dalam pengembangan perangkat lunak bisa Anda dapatkan di S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreIstilah error digunakan dalam dua jenis yang berbeda. Ini mengacu pada perbedaan antara nilai yang dihitung, diamati, atau terukur dan nilai benar, ditentukan, atau secara teoritis benar. Hal tersebut adalah kesalahan yang mengacu pada perbedaan antara output aktual perangkat lunak dan keluaran yang benar. Fault adalah suatu kondisi yang menyebabkan suatu sistem gagal dalam melakukan fungsi yang disyaratkan. Fault adalah alasan dasar untuk kerusakan perangkat lunak (software malfunction) dan identik dengan istilah bug yang umum digunakan. Failure adalah ketidakmampuan suatu sistem atau komponen untuk melakukan fungsi yang dibutuhkan sesuai dengan spesifikasinya. Kegagalan perangkat lunak (software failure) terjadi jika perilaku perangkat lunak berbeda dari perilaku yang ditentukan/dispesifikasikan. AYO LANJUTKAN minat, potensi, cita-cita dan passion mu di bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering) dengan bergabung bersama kami di S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 RPL) ST3 Telkom Purwokerto. S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom berkomitmen untuk mencetak software engineer yang akan memenuhi kebutuhan dunia industri. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu? Rata-rata mahasiswa semester akhir jurusan teknik informatika, peminatan software engineering merasa bahwa skill coding mereka kurang. Lemahnya skill coding mahasiswa di Indonesia adalah penyakit gawat, menular, mematikan dan secepatnya harus diberantas tuntas :). Mungkinkah ini yang membuat produksi software kita secara kuantitas dan kualitas dibawah negara tetangga, padahal menurut laporan IDC dan Gartner, jumlah developer profesional Indonesia mencapai 71.600 orang di tahun 2008. Tahukah kalian bahwa jumlah tersebut tiga kalinya malaysia dan empat kalinya singapore? Perlu diketahui bahwa jurusan komputing di Indonesia mengambil acuan kurikulum IEEE Computing Curricula 2005. Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer alias APTIKOM menjadi wadah prodi atau jurusan computing untk membuat kurikulum inti yang mengacu ke IEEE Computing Curricula 2005. Meskipun pada beberapa sisi yang tidak konsisten sebab Computer Engineering (Teknik/Sistem Komputer), Information System (Sistem Informasi) saja yang direkomendasikan menjadi jurusan atau prodi. Computer Science (ilmu komputer), information technology (Teknologi Informasi) dan Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) disuruh bercampur di satu wadah dengan nama Teknik Informatika. 🙁 Padahal sebenarnya pembobotan materi yang dibidik berbeda-beda. Silahkan cek gambar di bawah, target kemampuan yang diharapkan dari lulusan masing-masing cabang rumpun informatika menurut IEEE Computing Curricula 2005. Secara IEEE Computing Curricula 2005, mahasiswa prodi / jurusan Computer Engineering misalnya, boleh tidak mengerti masalah sistem informasi atau teoritika database. Mahasiswa Sistem Informasi dan Teknologi Informasi boleh tidak mengerti asitektur komputer. Tapi untuk skill coding seluruh mahasiswa ilmu computing wajib hukumnya (sifatnya fardu ain) untuk menguasai skill coding 🙂 Menurut Romi Satrio Wahono, seorang dosen senior dan juga software engineer, memaparkan cara untuk mendesain pembelajaran agar mahasiswa memiliki skill coding yang mumpuni, yaitu sebagai berikut. Desain mata kuliah untuk tidak mengajarkan banyak bahasa pemrograman dengan paradigma yang sama. Mengajari mahasiswa dengan banyak bahasa pemrograman, artinya mendidik mereka untuk tidak menguasai satupun bahasa pemrograman. Fokuskan ke satu bahasa pemrograman utama dan gunakan untuk penugasan di setiap mata kuliah. Capai level mahir di satu bahasa pemrograman, baru berpindah ke bahasa pemrograman lain. Libatkan mahasiswa dalam berbagai project riil untuk melatih dan mendekatkan ilmu yang dipelajari ke dunia industri. Bila memungkinkan hindari ujian bergaya multiple choice, arahkan ke develop project atau laporan analisa. Bagi mahasiswa yang mengerjakan tugas akhir, khususnya untuk yang software (product) development, wajibkan menggunakan tahapan software development life cycle (specification, design, coding, testing). Latih menyusun business process dan mendesain software dengan menggunakan UML yang relatif sudah standard. Bagi kalian yang benar-benar ingin mahir programming, maka ada baiknya masuk ke jurusan software engineering karena akan lebih fokus dibahas mengenai cara memulai coding dari pemula menjadi mahir. Di Indonesia jurusan software engineering sudah mulai bermunculan, Salah satunya adalah ST3 Telkom Purwokerto yang membuka Program Studi S1 Software Engineering. Jurusan S1 Software Engineering ST3 Telkom Purwokerto menerapkan kurikulumnya ke IEEE Computing Curricula dan juga merupakan anggota dari APTIKOM Indonesia. Selain itu memiliki pengajar yang sudah berpengalaman di industri IT Indonesia. ST3 Telkom Purwokerto merupakan perguruan tinggi yang berada dibawah naungan yayasan pendidikan telkom yang terbukti berkualitas mendidik generasi penerus bangsa. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read More