Pengujian Perangkat Lunak: Usability Testing

Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user dapat mudah menggunakan aplikasi, seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang digunakan.

Usability berkaitan dengan kualitas dari pengalaman yang dirasakan user pada saat menggunakan aplikasi baik berupa peralatan ataupun aplikasi berbasis website, berbasis desktop, atau berbasis mobile. Usability atau kebergunaan meliputi beberapa faktor yaitu desain yang intuitif, kemudahan untuk dipelajarin, penggunaan yang efektif, tingkat kemudahan untuk diingat, tingkat kesalahan yang terjadi, serta tingkat kepuasan yang sifatnya subyektif. Oleh karena itu pada saat pengujian, faktor-faktor yang berkaitan dengan usability yang akan diuji.

Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain dan Pengembang. Penentuan kriteria user dan  tugas yang akan diuji direncanakan terlebih dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan calon user tergantung dari aplikasi yang dibuat. Jika membuat aplikasi untuk anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari anak sekolah. Jika membuat aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari komunitas game untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat melakukan pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall . Metode ini dikenal dengan Guerrilla Usability Testing.

Tahapan usability testing sebagai berikut:

  1. Tentukan sasaran yang ingin dicapai , apakah untuk melakukan re-design untuk aplikasi yang sudah ada, atau aplikasi yang belum pernah ada sebelumnya .
  2. Siapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan digunakan untuk diuji.
    Jika pada tahap perancangan maka dapat menggunakan prototype paper maupun prototype digital yang masih berupa wireframe. Pada tahapan berikutnya dapat menggunakan prototype aplikasi maupun produk final dari aplikasi tersebut.
  3. Tentukan partisipan yang akan melakukan ujicoba
    Partisipan yang dipilih untuk melakukan ujicoba disesuaikan dengan target user dari aplikasi tersebut. Jumlah partisipan yang dipilih tergantung dari jenis aplikasi, biaya dan waktu yang tersedia. Untuk waktu yang terbatas dapat menggunakan hanya lima partisipan.
  4. Buat rancangan task ( aktivitas ) yang akan diuji
    Aktivitas yang dirancang harus jelas dan singkat agar tidak membuat partisipan bingung. Contohnya untuk aplikasi web e-commerce , aktivitas yang dirancang dapat berupa carilah produk dengan kategori pakaian anak anak, atau lakukan pembelian 1 produk pakaian wanita dengan tipe pembayaran tunai , dan lain-lain.
  5. Amati proses ujicoba yang berlangsung
    Moderator diperlukan untuk melakukan pencatatan hal yang terjadi pada saat terjadi ujicoba. Jika dilakukan secara remote (online) maka dapat menggunakan aplikasi yang dapat merekam proses ujicoba yang berlangsung. Moderator tidak boleh membantu partisipan pada saat mencoba aplikasi, kecuali memang partisipan sudah memang belum berhasil setelah mencoba.
  6. Buat rangkuman hasil uji coba
    Seluruh hasil uji coba yang telah dicatat dari pengamatan maupun proses perekaman dibuatkan dalam satu laporan yang kemudian dianalisa apa isu – isu yang timbul dari uji coba yang dilakukan para partisipan.

 

Referensi :

https://medium.com/@marianababan/user-testing-vs-usability-testing-9e1ac01dbd43

https://socs.binus.ac.id/2018/08/09/kenal-dekat-dengan-usability-testing/

Related Post

Jl. D.I Panjaitan No. 128 Purwokerto 53147, Jawa Tengah – Indonesia

Telp: 0281-641629
Email Official: [email protected]

Copyright ©2024 All Rights Reserved By Telkom University