Rekayasa perangkat lunak berhubungan dengan tiga jenis entitas dasar seperti proses, proyek, dan produk. Proses perangkat lunak (software process) adalah metode pengembangan perangkat lunak. Proyek perangkat lunak (software project) adalah proyek pengembangan dimana proses perangkat lunak digunakan. Dan produk perangkat lunak (software product) adalah hasil dari proyek perangkat lunak. Setiap proyek pengembangan perangkat lunak dimulai dengan beberapa kebutuhan dan (harapannya) proyek dimulai dengan beberapa perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan tersebut. Proses perangkat lunak menentukan rangkaian aktivitas abstrak yang harus dilakukan agar sesuai kebutuhan pengguna sampai menjadi produk akhir. Tindakan aktual dalam menjalankan aktivitas untuk beberapa kebutuhan pengguna tertentu adalah proyek perangkat lunak. Dan semua output yang dihasilkan saat aktivitas sedang dieksekusi adalah produk (salah satunya adalah perangkat lunak terakhir). Ketiga entitas ini membutuhkan proses yang berbeda. Proses utama yang berhubungan dengan produk adalah proses pengembangan yang bertanggung jawab untuk memproduksi produk yang diinginkan dan produk lainnya (misalnya manual pengguna, dan spesifikasi kebutuhan). Tujuan dasar dari proses ini adalah mengembangkan produk yang akan memuaskan pelanggan. Sebuah proyek perangkat lunak jelas merupakan entitas dinamis di mana kegiatan dilakukan dan proses manajemen proyek diperlukan untuk mengendalikan aktivitas dinamis ini secara tepat. Proses pengembangan menentukan kegiatan pengembangan dan penjaminan mutu yang perlu dilakukan, sedangkan proses manajemen menentukan bagaimana merencanakan dan mengendalikan kegiatan ini sehingga tercapai tujuan proyek. Untuk menangani perubahan yang tak terelakkan dan permintaan ulang proses lain yang disebut kontrol konfigurasi perangkat lunak (software configuration control), proses yang umumnya digunakan. Tujuan dari proses komponen ini adalah terutama menangani perubahan pengelolaan, sehingga sasaran biaya dan kualitas terpenuhi dan integritas produk tidak dilanggar meskipun ada permintaan perubahan ini. Ketiga proses penyusun ini berfokus pada proyek dan produk. Sebenarnya, semuanya dapat dianggap sebagai proses rekayasa produk, karena tujuan utamanya adalah menghasilkan produk yang diinginkan. Proses manajemen berhubungan dengan proses software. Tujuan dasarnya adalah memperbaiki proses software. Dengan perbaikan berarti kemampuan proses menghasilkan produk berkualitas dengan biaya rendah semakin meningkat. Manajemen proses berkaitan dengan keseluruhan proses pemahaman proses saat ini, menganalisis propertinya, menentukan bagaimana memperbaiki dan kemudian mengimplementasikannya. Penjelasan mengenai software process, software product, dan software project ini dapat kalian pelajari lebih dalam pada mata kuliah penjaminan kualitas dan manajemen konfigurasi perangkat lunak di Program Studi S1 Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Jadi tunggu apa lagi, segera daftarkan diri menjadi bagian dari ribuan mahasiswa di bawah naungan yayasan pendidikan telkom. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu? Bahwa pengujian perangkat lunak (Software Testing) bukan pekerjaan yang mudah. Ada beberapa orang beranggapan bahwa kalau sekedar mengetes software saja semua orang juga bisa dan tidak perlu susah-susah menjadi programmer / developer. Tapi software testing merupakan disiplin tersendiri dan merupakan salah satu dari bagian proses pengembangan software. Hampir semua metodologi dari pengembangan perangkat lunak (Software Development) menempatkan software testing sebagai bagian utama dari proses pengembangan. Kegagalan dalam melakukan pengujian perangkat lunak dapat menyebabkan produk yang dihasilkan tidak berjalan dengan baik dan dapat menimbulkan kerugian ekonomi yang besar. Sebuah studi yang dilakukan oleh National Institute of Standart and Technologi (NIST) pada tahun 2002 melaporkan bahwa bugs pada perangkat lunak menyebabkan kerugian ekonomi Amerika Serikat sebesar $59.5 billion tiap tahunnya, dan sepertiga dari kerugian ini bisa dihindari jika dilakukan software testing yang lebih baik. Tujuan utama dari pengujian perangkat lunak sebenarnya sederhana yaitu untuk memastikan bahwa software yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan (requirement) yang sebelumnya ditentukan. Ketika requirement dari suatu sistem telah disusun maka semestinya sudah ada suatu pengujian perencanaan (test plan). Selain itu suatu proses testing membutuhkan tujuan akhir yang dapat dinilai sehingga pihak tester bisa berhenti melakukan suatu testing ketika tujuan-tujuan itu tercapai. Pengujian pada perangkat lunak biasanya berarti pengujian yang dilakukan secara otomatis (automated testing). Maksudnya adalah pengujian dilakukan menggunakan software untuk merekam kegiatan user dan mensimulasikan penggunaan komponen internal. Kemudian, untuk tipe-tipe pengujian perangkat lunak ada 5 yaitu Unit Testing, Integration Testing, Regression Testing, Load / Stress Testing, dan Platform Testing. Penjelasan mengenai tipe-tipe dari pengujian perangkat lunak ini dapat kalian pelajari lebih dalam pada mata kuliah software testing di Program Studi S1 Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Selain tipe-tipe software testing, juga akan dipelajari lebih dalam cara dan implementasi software testing untuk menguji perangkat lunak skala besar. Jadi tunggu apa lagi, segera daftarkan diri menjadi bagian dari ribuan mahasiswa di bawah naungan yayasan pendidikan telkom. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu ? Suara manusia merupakan media berkomunikasi yang efektif serta paling sering digunakan selain bahasa isyarat dan tulisan. Suara manusia pada dasarnya memiliki ciri khas tersendiri, sehingga dapat dikatakan suara manusia satu dengan yang lain berbeda. Ada semacam karakteristik yang membentuk kekhasan suara manusia yaitu Pitch, Formant dan Fomant Bandwith. Pengembangan aplikasi pada saat ini tidak hanya terbatas pada pengembangan tingkat aplikasi yang monoton, dimana konsumen atau pengguna menggunakan aplikasi dengan mengandalkan tombol atau sentuhan pada layar perangkat pintar (telepon genggam, tablet serta PC). Note: recover deleted files j7 It’s important to exercise caution when using CMD commands, as they can have unintended consequences if used incorrectly. Saat ini pengembangan aplikasi yang memiliki tingkat lebih interaktif, seperti contoh menggunakan suara (voice) atau gerakan (motion) sudah semakin banyak. Pengembangan aplikasi untuk tingkat pengenalan suara tidak semata-mata hanya mengerti dasar dari pemrograman, tetapi pengembang aplikasi (developer) harus mengerti bagaimana metode serta algoritma dari pengenalan suara (voice recognition) tersebut. Seperti contoh metode pencocokan suara autocorelation dan euclidean distance. Walaupun ke dua metode tersebut diterapkan akan mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda, tetapi ke dua metode tersebut memiliki ciri khas dan algoritma tersendiri yang perlu dikaji lebih dalam. Sebagai penjelasan singkat, Autocorrelation merupakan cross-correlation dari suatu sinyal kepada sinyal itu sendiri. Pada pemrosesan sinyal cross-correlation merupakan metode pengukuran dari 2 gelombang sinyal sebagai fungsi jarak waktu antara 2 sinyal tersebut. Autocorrelation dapat digunakan untuk mendeteksi pitch (fundamental frekuensi) pada suatu sinyal periodic. Sebuah cara untuk medeteksi pitch pada sinyal suara diperlukan suatu nilai autokorelasi. Nilai autikorelasi suatu sinyal suara akan menunjukkan bagaimana bentuk gelombang itu membentuk korelasi dengan diri sendiri sebagai fungsi perubahan waktu. Bentuk yang mirip (memiliki korelasi) pada setiap lag waktu tertentu menunjukkan perulangan bentuk (periodik) pola sinyal suara. Berdasarkan pola tersebut nantinya akan didapatkan nilai estimasi dari pitch (fundamental frekuensi). Euclidean distance merupakan metode perhitungan 2 buah titik dalam Euclidean space. Euclidean space berkaitan dengan Teorema Phytagoras dan biasanya diterapkan pada suatu template array yang berbasis 1, 2 atau 3 dimensi. Pada penelitian Damayanti Eva, beliau berhasil menerapkan Euclidean distance sebagai metode pencocokkan suara. Seorang Mahasiswa Indonesia bernama Aris, telah melakukan penelitian terhadap penggunaan metode pencocokan autocorelation dan euclidean distance pada pengenalan suara. Dihasilkan pada kedua metode tersebut untuk kasus yang sama, mendapatkan hasil yang tidak jauh berbeda. Look for the disk that matches the size of your how to recover files from a phone sfter factory reset flash drive. Pada metode autocorrelation, tingkat keakurasian mencapai 35% sedangkan untuk metode euclidean distance mencapai 30%. Bagi anda yang tertarik ingin belajar tentang Pengenalan Suara (Voice Recognition) lebih dalam, maka bergabunglah ke Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 Software Engineering) ST3 Telkom Purwokerto. Pembelajaran lebih dalam mengenai penerapan Pengenalan Suara (Voice Recognition) dalam pengembangan perangkat lunak bisa Anda dapatkan di S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreIstilah error digunakan dalam dua jenis yang berbeda. Ini mengacu pada perbedaan antara nilai yang dihitung, diamati, atau terukur dan nilai benar, ditentukan, atau secara teoritis benar. Hal tersebut adalah kesalahan yang mengacu pada perbedaan antara output aktual perangkat lunak dan keluaran yang benar. Fault adalah suatu kondisi yang menyebabkan suatu sistem gagal dalam melakukan fungsi yang disyaratkan. Fault adalah alasan dasar untuk kerusakan perangkat lunak (software malfunction) dan identik dengan istilah bug yang umum digunakan. Failure adalah ketidakmampuan suatu sistem atau komponen untuk melakukan fungsi yang dibutuhkan sesuai dengan spesifikasinya. Kegagalan perangkat lunak (software failure) terjadi jika perilaku perangkat lunak berbeda dari perilaku yang ditentukan/dispesifikasikan. AYO LANJUTKAN minat, potensi, cita-cita dan passion mu di bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering) dengan bergabung bersama kami di S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 RPL) ST3 Telkom Purwokerto. S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom berkomitmen untuk mencetak software engineer yang akan memenuhi kebutuhan dunia industri. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu? Rata-rata mahasiswa semester akhir jurusan teknik informatika, peminatan software engineering merasa bahwa skill coding mereka kurang. Lemahnya skill coding mahasiswa di Indonesia adalah penyakit gawat, menular, mematikan dan secepatnya harus diberantas tuntas :). Mungkinkah ini yang membuat produksi software kita secara kuantitas dan kualitas dibawah negara tetangga, padahal menurut laporan IDC dan Gartner, jumlah developer profesional Indonesia mencapai 71.600 orang di tahun 2008. Tahukah kalian bahwa jumlah tersebut tiga kalinya malaysia dan empat kalinya singapore? Perlu diketahui bahwa jurusan komputing di Indonesia mengambil acuan kurikulum IEEE Computing Curricula 2005. Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer alias APTIKOM menjadi wadah prodi atau jurusan computing untk membuat kurikulum inti yang mengacu ke IEEE Computing Curricula 2005. Meskipun pada beberapa sisi yang tidak konsisten sebab Computer Engineering (Teknik/Sistem Komputer), Information System (Sistem Informasi) saja yang direkomendasikan menjadi jurusan atau prodi. Computer Science (ilmu komputer), information technology (Teknologi Informasi) dan Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) disuruh bercampur di satu wadah dengan nama Teknik Informatika. 🙁 Padahal sebenarnya pembobotan materi yang dibidik berbeda-beda. Silahkan cek gambar di bawah, target kemampuan yang diharapkan dari lulusan masing-masing cabang rumpun informatika menurut IEEE Computing Curricula 2005. Secara IEEE Computing Curricula 2005, mahasiswa prodi / jurusan Computer Engineering misalnya, boleh tidak mengerti masalah sistem informasi atau teoritika database. Mahasiswa Sistem Informasi dan Teknologi Informasi boleh tidak mengerti asitektur komputer. Tapi untuk skill coding seluruh mahasiswa ilmu computing wajib hukumnya (sifatnya fardu ain) untuk menguasai skill coding 🙂 Menurut Romi Satrio Wahono, seorang dosen senior dan juga software engineer, memaparkan cara untuk mendesain pembelajaran agar mahasiswa memiliki skill coding yang mumpuni, yaitu sebagai berikut. Desain mata kuliah untuk tidak mengajarkan banyak bahasa pemrograman dengan paradigma yang sama. Mengajari mahasiswa dengan banyak bahasa pemrograman, artinya mendidik mereka untuk tidak menguasai satupun bahasa pemrograman. Fokuskan ke satu bahasa pemrograman utama dan gunakan untuk penugasan di setiap mata kuliah. Capai level mahir di satu bahasa pemrograman, baru berpindah ke bahasa pemrograman lain. Libatkan mahasiswa dalam berbagai project riil untuk melatih dan mendekatkan ilmu yang dipelajari ke dunia industri. Bila memungkinkan hindari ujian bergaya multiple choice, arahkan ke develop project atau laporan analisa. Bagi mahasiswa yang mengerjakan tugas akhir, khususnya untuk yang software (product) development, wajibkan menggunakan tahapan software development life cycle (specification, design, coding, testing). Latih menyusun business process dan mendesain software dengan menggunakan UML yang relatif sudah standard. Bagi kalian yang benar-benar ingin mahir programming, maka ada baiknya masuk ke jurusan software engineering karena akan lebih fokus dibahas mengenai cara memulai coding dari pemula menjadi mahir. Di Indonesia jurusan software engineering sudah mulai bermunculan, Salah satunya adalah ST3 Telkom Purwokerto yang membuka Program Studi S1 Software Engineering. Jurusan S1 Software Engineering ST3 Telkom Purwokerto menerapkan kurikulumnya ke IEEE Computing Curricula dan juga merupakan anggota dari APTIKOM Indonesia. Selain itu memiliki pengajar yang sudah berpengalaman di industri IT Indonesia. ST3 Telkom Purwokerto merupakan perguruan tinggi yang berada dibawah naungan yayasan pendidikan telkom yang terbukti berkualitas mendidik generasi penerus bangsa. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah kamu ? Menjadi seorang software engineer tidak hanya menjadi orang yang pintar akan hal algoritma, code, dan desain interface (GUI). Akan tetapi seorang software engineer juga harus mempertimbangkan model pengembangan apa yang cocok diterapkan untuk project pengembangan perangkat lunak yang sedang dijalankan. Dikarenakan, model yang digunakan akan berpengaruh pada kinerja dari tim dan juga dapat menunjang keberhasilan suatu project pembuatan perangkat lunak. Terdapat bermacam-macam model pengembangan perangkat lunak, contohnya adalah Rational Unified Process (RUP), Extreme Programming (XP), Agile Modeling, dan Scrum. 1. Rational Unified Process (RUP) Rational Unified Process (RUP) merupakan suatu model pengembangan sistem secara objek oriented yang dikembangkan oleh Rational Rose, bagian dari IBM. Secara luas, RUP telah diakui sebagai standar metodologi pengembangan sistem berorientasi objek. Vesri asli dari RUP didefinisikan sangat rumit untuk setiap kegiatan, namun versi terbaru dari RUP yakni metodologinya lebih sederhana. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak. >> RUP tepat digunakan saat kondisi : a. Pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language). b. Mempunyai waktu pengembangan yang panjang. c. Dikembangkan pada perangkat lunak sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. d. Mempunyai tim programmer yang cukup banyak. e. Pengembangan dan perubahan perangkat lunak berdasarkan kebutuhan user. >> Keuntungan Pengembangan Perangkat Lunak RUP : a. Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim. b. Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif. c. Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software. d. Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses. e. Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan-perubahan yang terjadi pada software selama proses pengembangannya. f. Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational Test Manager Tool >> Kekurangan Pengembangan Perangkat Lunak RUP : a. Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yang berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language). b. Membutuhkan waktu yang cukup lama dibandingkan XP dan Scrum 2. Extreme Programming (XP) XP merupakan suatu model yang tergolong dalam pendekatan agile yang diusulkan oleh Kent Back. Menurut penjelasannya, definisi XP adalah sebagai berikut: “Extreme Programming (XP) is a lightweight, efficient, low-risk, flexible, predictable, scientific, and fun way to develop software”. Model ini cenderung menggunakan pendekatan Object-Oriented serta tahapan-tahapan yang harus dilalui antara lain: Planning, Design, Coding, dan Testing. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. >> XP tepat digunakan saat kondisi: a. Keperluan berubah dengan cepat b. Resiko tinggi dan ada proyek dengan tantangan yang baru c. Tim programmer sedikit, yaitu 2-10 orang d. Mampu mengotomatiskan tes e. Ada campur tangan klien secara langsung >> Kelemahan XP: a. Cerita-cerita yang menunjukkan requirements kemungkinan besar tidak lengkap sehingga Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. b. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga). c. XP tidak memiliki dokumentasi formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang dilakukan oleh user. 3. Agile Modeling Agile Modeling merupakan filosofi tentang bagaimana membangun model dengan beberapa diantaranya dilakukan dengan format yang terperinci sedangkan model lain beberapa ada yang dilakukan secara samar dan minimalis. Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessman, serta antara developer dan managernya. Ciri lain dari Agile Software Development adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. >> Kelebihan dari Agile Modeling: a. Meningkatkan kepuasan kepada klien b. Pembangunan sistem dibuat lebih cepat c. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis d. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dari segi materi relative kecil. >> Kelemahan dari Agile Modeling: Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. 4. Scrum Scrum bermula ketika anak buah Jeff Sutherland yang bekerja di Easel Corporation membaca tulisan dari Professor Takeuchi Tanaka yang dimuat di Harvard Business Review mengenai manajemen proyek pada tahun 1993. Tulisan tersebut memuat bagaimana Professor Takeuchi Tanaka kagum dengan tim olahraga Rugby yang bekerja bersama menyingkirkan semua hambatan yang ada di depannya. Professor Takeuchi Tanaka lalu membawa konsep ini ke manajemen proyek dan menamakan metode kerja ini Scrum. Scrum merupakan suatu kerangka kerja yang berupa deskripsi rinci tentang bagaimana segala sesuatu yang harus dilakukan pada proyek. Hal ini dilakukan dikarenakan tim akan tahu bagaimana cara terbaik untuk memecahkan masalah yang disajikan untuk mereka. Ada 3 elemen organisasi utama pada scrum yaitu product owner, Scrum master, dan Scrum team. Scrum Master dapat dianggap sebagai pelatih / guru bagi tim yang mengajarkan cara kerja lebih kolaboratif dan menyenangkan dalam mengembangkan software. Product Owner mewakili bisnis, pelanggan atau pengguna dan memandu tim ke arah pengembangan produk yang tepat. Sedangkan Scrum Team merupakan grup pengembang kecil biasanya terdiri dari 5-9 orang. Untuk project yang sangat besar, biasanya pekerjaan akan dibagi dan didelegasikan ke grup-grup kecil. Jika sangat dibutuhkan scrum master juga dapat ikut membantu dalam koordinasi team. >> Scrum tepat digunakan saat kondisi: a. Keperluan berubah dengan cepat b. Tim programmer sedikit, yaitu 5-9 orang c. Pelanggan tidak terlalu paham dengan apa yang diinginkan >> Scrum memiliki prinsip yaitu: a. Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain b. Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis c. Proses menghasilkan beberapa software increment d. Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil e. Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun f. Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan >> Kelebihan Scrum antara lain: a. Keperluan berubah dengan cepat b. Tim berukuran kecil sehingga melancarkan komunikasi, mengurangi biaya dan memberdayakan satu sama lain c. Pekerjaan terbagi-bagi sehingga dapat diselesaikan dengan cepat d. Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun e. Proses Scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan >> Kelemahan Scrum antara lain: Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan
Read MoreTahukah kamu? Perangkat lunak (software) memiliki beberapa karakteristik dan klasifikasi, diantaranya: Karakteristik Perangkat Lunak Setiap individu menilai perangkat lunak secara berbeda. Ini karena mereka terlibat dengan perangkat lunak dengan cara yang berbeda. Misalnya, pengguna ingin perangkat lunak tampil sesuai dengan kebutuhan mereka. Demikian pula, pengembang (developer) yang terlibat dalam perancangan, pengkodean, dan pemeliharaan perangkat lunak mengevaluasi perangkat lunak dengan melihat karakteristik internalnya, sebelum mengirimkannya ke pengguna. Karakteristik perangkat lunak dikelompokkan menjadi enam komponen utama. Functionality: Mengacu pada tingkat kinerja perangkat lunak terhadap tujuan yang telah ditentukan. Reliability: Mengacu pada kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsionalitas yang diinginkan dalam kondisi tertentu. Usability: Mengacu pada sejauh mana perangkat lunak dapat digunakan dengan mudah. Efficiency: Mengacu pada kemampuan perangkat lunak untuk menggunakan sumber daya sistem dengan cara yang paling efektif dan efisien. Maintainability: Mengacu pada kemudahan modifikasi yang dapat dilakukan dalam sistem perangkat lunak untuk memperluas fungsinya, memperbaiki kinerjanya, atau memperbaiki kesalahannya. Portability: Mengacu pada kemudahan pengembang perangkat lunak (software developer) mana yang dapat mentransfer perangkat lunak dari satu platform ke platform lainnya, tanpa (atau dengan minimum) perubahan. Secara sederhana, ini mengacu pada kemampuan perangkat lunak untuk berfungsi dengan baik pada berbagai platform perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) tanpa membuat perubahan apa pun di dalamnya. Selain karakteristik yang disebutkan di atas, robustness dan integrity juga penting. Robustness mengacu pada sejauh mana perangkat lunak dapat tetap berfungsi meskipun dilengkapi data yang tidak valid sementara integrity mengacu pada sejauh mana akses yang tidak sah terhadap perangkat lunak atau data dapat dicegah. Klasifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak dapat diterapkan di berbagai bidang seperti bisnis, pendidikan, sektor sosial, dan bidang lainnya. Ini dirancang agar sesuai dengan beberapa tujuan spesifik seperti pemrosesan data, berbagi informasi, komunikasi, dan sebagainya. Hal ini diklasifikasikan menurut berbagai potensi aplikasi. Klasifikasi ini tercantum di bawah ini. System software: Kelas perangkat lunak ini mengelola dan mengendalikan operasi internal sistem komputer. Ini adalah sekelompok program yang bertanggung jawab untuk menggunakan sumber daya komputer secara efisien dan efektif. Misalnya, sistem operasi adalah system software, yang mengendalikan perangkat keras, mengelola fungsi memori dan multitasking, dan bertindak sebagai antarmuka antara program aplikasi dan komputer. Real-time software : Kelas perangkat lunak ini mengamati, menganalisa, dan mengendalikan kejadian dunia nyata saat terjadi. Umumnya, sistem real-time menjamin respon terhadap peristiwa eksternal dalam jangka waktu tertentu. Sebagai contoh perangkat lunak real-time (real-time software) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk peramalan cuaca yang mengumpulkan dan memproses parameter seperti suhu dan kelembaban dari lingkungan luar untuk memperkirakan cuaca. Sebagian besar organisasi pertahanan di seluruh dunia menggunakan perangkat lunak real-time untuk mengendalikan perangkat keras militer mereka. Business software : Kelas perangkat lunak ini banyak digunakan di daerah di mana pengelolaan dan pengendalian kegiatan keuangan sangat penting. Komponen fundamental dari sistem bisnis terdiri dari perangkat lunak penggajian, inventaris, dan akuntansi yang memungkinkan pengguna mengakses data yang relevan dari database. Kegiatan ini biasanya dilakukan dengan bantuan perangkat lunak bisnis khusus yang memfasilitasi kerangka kerja yang efisien dalam operasi bisnis dan keputusan manajemen. Engineering and scientific software : Kelas perangkat lunak ini telah muncul sebagai alat bantu yang ampuh dalam penelitian dan pengembangan teknologi generasi berikutnya. Aplikasi seperti studi tentang benda langit, aktivitas di bawah permukaan, dan pemrograman jalur orbit untuk angkutan luar angkasa sangat bergantung pada perangkat lunak teknik dan ilmiah. Perangkat lunak ini dirancang untuk melakukan perhitungan yang tepat terhadap data numerik kompleks yang diperoleh selama lingkungan real time. Artificial intelligence (AI) software : Kelas perangkat lunak ini digunakan dimana teknik pemecahan masalah bersifat non-algoritmik. Solusi dari masalah tersebut umumnya tidak sesuai dengan perhitungan atau analisis langsung. Sebaliknya, masalah ini memerlukan strategi pemecahan masalah spesifik yang mencakup sistem pakar (expert system), pengenalan pola (pattern recognition), dan teknik bermain game (game-playing techniques). Selain itu, mereka melibatkan berbagai jenis teknik pencarian yang mencakup penggunaan heuristik. Peran perangkat lunak kecerdasan buatan (AI software) adalah menambahkan tingkat kecerdasan tertentu ke perangkat keras mekanis agar pekerjaan yang diinginkan dilakukan dengan cara yang tangkas. Web-based software : Kelas perangkat lunak ini bertindak sebagai antarmuka antara pengguna dan Internet. Data di internet berupa teks, audio, atau format video, yang dihubungkan dengan hyperlink. Web browser adalah perangkat lunak yang mengambil halaman web dari Internet. Perangkat lunak ini menggabungkan instruksi eksekusi yang ditulis dalam bahasa script khusus seperti CGI atau ASP. Selain menyediakan navigasi di Web, perangkat lunak ini juga mendukung fitur tambahan yang berguna saat berselancar di Internet. Personal computer (PC) software : Kelas perangkat lunak ini digunakan untuk penggunaan resmi (official) dan pribadi (personal). Pasar perangkat lunak komputer pribadi telah berkembang dalam dua dekade terakhir dari editor teks (text editor) biasa hingga pengolah kata (word processor) dan dari kuas sederhana hingga perangkat lunak editing gambar (image-editing software) tingkat lanjut. Ini telah muncul sebagai alat bantu serbaguna untuk aplikasi rutin. AYO LANJUTKAN minat, potensi, cita-cita dan passion mu di bidang rekayasa perangkat lunak (software engineering) dengan bergabung bersama kami di S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 RPL) ST3 Telkom Purwokerto. S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom berkomitmen untuk mencetak software engineer yang akan memenuhi kebutuhan dunia industri. Pendaftaran mahasiswa baru dibuka sampai 8 September 2017. Khusus kalian lulusan SMK jurusan RPL mendapatkan FREE 50% Dana Pembangunan. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreTahukah Kamu ? Salah satu kunci utama kesuksesan sebuah startup teknologi adalah kualitas produk atau solusi yang dikembangkan. Kualitas produk perangkat lunak dapat tercipta melalui proses pengembangan perangkat lunak yang benar, yaitu dengan mengikuti kaidah rekayasa perangkat lunak yang ada. Apalagi bila kita bekerja dalam tim, maka sangat penting sekali untuk menentukan metodologi dan proses pengembangan perangkat lunak. Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek, contoh : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, dan agile. Pada masa yang serba digital saat ini banyak perusahaan startup yang menggunakan metode agile sebagai metodologi dalam pengembangan perangkat lunaknya. Metode Agile merupakan sebuah alternatif untuk manajemen proyek tradisional yang biasanya digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Banyak startup menggunakan metode ini dalam pengembangan produknya, alasan perusahaan-perusahaan IT tersebut banyak menerapkan metode agile dalam pengembangan perangkat lunaknya adalah sebagai berikut : Memerlukan waktu yang cepat untuk beradaptasi. Menggunakan mekanisme yang mudah dan terstruktur, membuat software engineer mudah untuk melanjutkan pengembangan software. Respon terhadap perubahan yang cepat. Dengan menggunakan metode pengembangan agile, apabila klien menginginkan adanya perubahan, maka akan dapat ditangani dengan cepat. Dokumentasi dari perangkat lunak rapi dan terstruktur. Membuat pengembang perangkat lunak (software developer) menjadi mudah apabila ingin melanjutkan pengerjaan perangkat lunak yang telah dibuat, atau membuat perangkat lunak baru yang memiliki fungsi yang sama. Pengerjaan perangkat lunak dilakukan dengan membuat tim-tim kecil sehingga dapat selesai dalam waktu singkat. Tim-tim kecil ini melakukan tugasnya masing-masing, serta dapat mengevaluasi pengerjaan rekannya apabila ada yang salah. Berkolaborasi dengan klien dalam pembuatan perangkat lunak. Salah satu ciri dari metode agile adalah klien menjadi bagian dari tim pengembangan perangkat lunak. Karena fungsi-fungsi dari perangkat lunak yang dikembangkan harus terus menerus dibicarakan dan diimprovisasi disesuaikan dengan keinginan klien. Bagi anda yang tertarik ingin belajar tentang metode agile lebih dalam, maka bergabunglah ke Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 Software Engineering) ST3 Telkom Purwokerto. Pembelajaran lebih dalam mengenai penerapan metode agile dalam pengembangan perangkat lunak bisa Anda dapatkan di S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto. Anda akan mempelajari cara melakukan perencanaan, implementasi, pengujian, dokumentasi, dan pemeliharaan perangkat lunak mengacu pada metode agile. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreKomputasi merupakan contoh dari beberapa istilah di bidang teknologi komputer yang hampir sebagian besar orang-orang di dunia sudah mengetahuinya. Bidang komputasi seringkali di analogikan sebagai penggunaan perangkat komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan sehingga memudahkan manusia untuk melakukan pekerjaannya sehari-hari. Akan tetapi sifat dari komputasi ini sendiri terkadang hanya dapat diterapkan apabila terdapat perangkat komputer yang tersedia ditempat, sehingga penggunaan komputasi ini sendiri menjadi sangat terbatas. Dari permasalahan ini, muncul sebuah ide dan gagasan dari para ilmuan untuk membuat sebuah metode pengembangan baru yang disebut Komputasi Awan (Cloud Computing). Pengertian Komputasi Awan secara umum adalah gabungan pemanfaatan dari teknologi komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis internet (awan) yang kemudian menjadi suatu metode komputasi baru dimana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suata layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengakses layanan melewati internet (di dalam awan). Sedangkan menurut Jurnal IEEE berjudul Internet Computing “Cloud Computing” tahun 2008, Cloud Computing adalah suatu paradigma dimana informasi secara permanen tersimpan di server internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna termasuk didalamnya seperti contoh desktop, komputer tablet, notebook, hanheld, sensor-sensor, monitor dan lain sebagainya. Secara singkat perkembangan Cloud Computing adalah sebagai berikut. 1. Tahun 1950-an : Cloud Computing mulai digagaskan dan menggunakan konsep yang sangat mendasar yang berupa pengembangan mainframe untuk bidang dunia pendidikan dan perusahaan yang pada saat itu hanya dapat diakses oleh komputer menggunakan terminal statis. Hingga pertengahan tahun 1970-an muncul mainframe yang dikenal dengan nama RJE remote proses Entry Home Job yang berkaitan besar dengan IBM dan DEC Mainframe. 2. Tahun 1960-an : John McCarthy berpendapat bahwa “Perhitungan suatu hari nanti dapat diatur sebagai utilitas publik.” Di buku Douglas Parkhill, The Challenge of the Computer Utility menunjukkan perbandingan idustri listrik dan penggunaan pada listrik di masyarakat umum dan pemerintahan dalam penyediaan cloud computing. 3. Tahun 1990-an : perusahaan telekomunikasi mulai menawarkan VPN layanan jaringan pribadi dengan kualitas sebanding pelayanannya, tapi dengan biaya yang lebih rendah. Karena merasa cocok dengan hal tersebut untuk menyeimbangkan penggunaan server, mereka dapat menggunakan bandwidth jaringan secara keseluruhan. Lalu menggunakan simbol awan sebagai penunjuk titik demarkasi antara penyedia dan pengguna yang saling bertanggung jawab. Cloud computing memperluas batas ini untuk menutup server serta infrastruktur jaringan. 4. Tahun 2000-an : Amazon sebagai peran penting dalam semua pengembangan cloud computing dengan memodernisasi pusat data, seperti contoh pada jaringan komputer yang menggunakan sesedikit 10% dari kapasitas mereka pada satu waktu. 5. Tahun 2008-an : Eucalypus menjadi platform open source pertama yang kompatibel untuk AWS API sebgai privat cloud software yang ditujukan kepada developer cloud computing. 6. Tahun 2011 – 2017 : IBM mengumumkan SmartCloud kerangka IBM Smarter Planet sebagai salah satu bentuk perkembangan paling baru dari Cloud Computing. Tidak terbatas disitu saja, IBM kemudian mengembangkan metode penggunaan Cloud Computing yang dikalangan orang professional disebut sebagai Internet of Things (IoT), [Contoh aplikasi IBM berbasis IoT adalah “IBM Bluemix”]. Belajar terkait perangkat lunak, MENARIK kan ? Nah, Program Studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak (S1 Software Engineering) ST3 Telkom Purwokerto juga menyelenggarakan matakuliah Komputasi Awan. Pada matakuliah tersebut kita juga langsung belajar best practices seperti proses, tools, teknik, dan bidang pengetahuan yang terkait. Ini akan jadi bekal berharga Anda untuk menekuni karir sebagai Software Engineer dan/atau Technopreneur. Program studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto merupakan perguruan tinggi yang berada dibawah naungan yayasan pendidikan telkom yang terbukti berkualitas mendidik generasi penerus bangsa. Kurikulum Prodi S1 RPL ST3 Telkom telah dirancang supaya dapat menghasilkan lulusan yang berdaya saing secara nasional dalam smart system dan technopreneurship di bidang rekayasa perangkat lunak. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read MoreDi masa lalu, perangkat lunak bersifat sederhana dan karenanya, pengembangan perangkat lunak merupakan kegiatan yang sederhana. Namun, seiring meningkatnya teknologi, perangkat lunak menjadi lebih kompleks dan proyek perangkat lunak tumbuh lebih besar. Pengembangan perangkat lunak sekarang mengharuskan kehadiran tim yang dapat mempersiapkan rencana dan desain secara terperinci, melakukan pengujian, mengembangkan antarmuka pengguna yang intuitif, dan mengintegrasikan semua aktivitas ini ke dalam sistem. Pendekatan baru ini menyebabkan munculnya sebuah disiplin ilmu yang dikenal sebagai rekayasa perangkat lunak. Rekayasa perangkat lunak menyediakan metode untuk menangani kompleksitas dalam sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengembangan sistem perangkat lunak yang handal, dimana dapat memaksimalkan produktivitas. Selain aspek teknis pengembangan perangkat lunak, juga mencakup kegiatan manajemen yang meliputi membimbing tim, menyusun anggaran, menyiapkan jadwal, dll. Gagasan tentang rekayasa perangkat lunak pertama kali diajukan pada tahun 1968. Semenjak itu, rekayasa perangkat lunak berkembang sebagai disiplin teknik secara penuh, yang diterima sebagai bidang yang melibatkan studi dan penelitian mendalam. Metode dan alat bantu rekayasa perangkat lunak telah berhasil diimplementasikan dalam berbagai aplikasi yang tersebar di berbagai lapisan masyarakat. Perangkat lunak didefinisikan sebagai kumpulan program, dokumentasi dan prosedur operasi. Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE) mendefinisikan perangkat lunak sebagai kumpulan program komputer, prosedur, aturan dan dokumentasi serta data terkait. Ini tidak memiliki massa, volume, dan tidak ada warna, yang membuatnya menjadi benda yang tidak terdegradasi dalam waktu lama. Perangkat lunak tidak aus atau bosan. Kontrol perangkat lunak, mengintegrasikan, dan mengelola komponen perangkat keras dari sistem komputer. Ini juga menginstruksikan komputer, apa yang perlu dilakukan untuk melakukan tugas tertentu dan bagaimana hal itu harus dilakukan. Misalnya, perangkat lunak menginstruksikan perangkat keras cara mencetak dokumen, mengambil masukan (input) dari pengguna, dan menampilkan hasilnya (output). Komputer hanya berfungsi sebagai respons terhadap instruksi yang diberikan secara eksternal. Biasanya, instruksi untuk melakukan beberapa tugas yang diinginkan disusun dalam sebuah program dengan menggunakan bahasa pemrograman seperti C, C ++, Java, dll, dan dikirimkan ke komputer. Komputer menafsirkan dan menjalankan instruksi ini dan memberikan tanggapan terhadap pengguna yang sesuai. Satu set program yang ditujukan untuk memberi pengguna seperangkat fungsi yang saling terkait dikenal sebagai paket perangkat lunak (software package). Misalnya, paket perangkat lunak akuntansi, menyediakan fungsionalitas kepada pengguna untuk melakukan aktivitas terkait akuntansi. Program studi S1 Rekayasa Perangkat Lunak ST3 Telkom Purwokerto merupakan perguruan tinggi yang berada dibawah naungan yayasan pendidikan telkom yang terbukti berkualitas mendidik generasi penerus bangsa. Kurikulum Prodi S1 RPL ST3 Telkom telah dirancang supaya dapat menghasilkan lulusan yang berdaya saing secara nasional dalam smart system dan technopreneurship di bidang rekayasa perangkat lunak. Jadi tunggu apalagi, segera daftarkan diri anda sebelum tanggal 8 September 2017. Untuk pendaftaran silahkan menghubungi Customer Service Center ST3 Telkom di Jl. DI. Panjaitan No. 128 Purwokerto (0281) 641629. Website: www.st3telkom.ac.id Atau di: http://pmb.st3telkom.ac.id Fan Page: ST3 TELKOM Instagram: pmbst3telkom Line: st3telkom WA: 081228319222 (Prima) atau 085101624154 (Ira)
Read More