Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user dapat mudah menggunakan aplikasi, seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang digunakan. Usability berkaitan dengan kualitas dari pengalaman yang dirasakan user pada saat menggunakan aplikasi baik berupa peralatan ataupun aplikasi berbasis website, berbasis desktop, atau berbasis mobile. Usability atau kebergunaan meliputi beberapa faktor yaitu desain yang intuitif, kemudahan untuk dipelajarin, penggunaan yang efektif, tingkat kemudahan untuk diingat, tingkat kesalahan yang terjadi, serta tingkat kepuasan yang sifatnya subyektif. Oleh karena itu pada saat pengujian, faktor-faktor yang berkaitan dengan usability yang akan diuji. Umumnya Usability Testing dilakukan secara bersama oleh Tim Desain dan Pengembang. Penentuan kriteria user dan tugas yang akan diuji direncanakan terlebih dulu oleh tim tersebut. Kemudian penentuan calon user tergantung dari aplikasi yang dibuat. Jika membuat aplikasi untuk anak-anak maka kriteria user dapat dipilih dari anak sekolah. Jika membuat aplikasi berupa game maka dapat mengundang user dari komunitas game untuk melakukan uji coba. Apabila waktu yang dimiliki tidak banyak sehingga tidak dapat menggunakan user dari kategori tertentu maka dapat melakukan pemilihan user secara acak di tempat umum seperti café atau mall . Metode ini dikenal dengan Guerrilla Usability Testing. Tahapan usability testing sebagai berikut: Tentukan sasaran yang ingin dicapai , apakah untuk melakukan re-design untuk aplikasi yang sudah ada, atau aplikasi yang belum pernah ada sebelumnya . Siapkan prototype paper ataupun prototype digital yang akan digunakan untuk diuji. Jika pada tahap perancangan maka dapat menggunakan prototype paper maupun prototype digital yang masih berupa wireframe. Pada tahapan berikutnya dapat menggunakan prototype aplikasi maupun produk final dari aplikasi tersebut. Tentukan partisipan yang akan melakukan ujicoba Partisipan yang dipilih untuk melakukan ujicoba disesuaikan dengan target user dari aplikasi tersebut. Jumlah partisipan yang dipilih tergantung dari jenis aplikasi, biaya dan waktu yang tersedia. Untuk waktu yang terbatas dapat menggunakan hanya lima partisipan. Buat rancangan task ( aktivitas ) yang akan diuji Aktivitas yang dirancang harus jelas dan singkat agar tidak membuat partisipan bingung. Contohnya untuk aplikasi web e-commerce , aktivitas yang dirancang dapat berupa carilah produk dengan kategori pakaian anak anak, atau lakukan pembelian 1 produk pakaian wanita dengan tipe pembayaran tunai , dan lain-lain. Amati proses ujicoba yang berlangsung Moderator diperlukan untuk melakukan pencatatan hal yang terjadi pada saat terjadi ujicoba. Jika dilakukan secara remote (online) maka dapat menggunakan aplikasi yang dapat merekam proses ujicoba yang berlangsung. Moderator tidak boleh membantu partisipan pada saat mencoba aplikasi, kecuali memang partisipan sudah memang belum berhasil setelah mencoba. Buat rangkuman hasil uji coba Seluruh hasil uji coba yang telah dicatat dari pengamatan maupun proses perekaman dibuatkan dalam satu laporan yang kemudian dianalisa apa isu – isu yang timbul dari uji coba yang dilakukan para partisipan. Referensi : https://medium.com/@marianababan/user-testing-vs-usability-testing-9e1ac01dbd43 https://socs.binus.ac.id/2018/08/09/kenal-dekat-dengan-usability-testing/
Read MoreGEMASTIK atau Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan program Pusat Prestasi Nasional, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Program ini ditujukan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa Indonesia, sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya, baik ketika masih dalam masa studi maupun kelak sesudah lulus studi. Pada tahun ini, GEMASTIK digelar untuk ke-13 kalinya dengan tema “Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Indonesia Maju”. Pelaksanaan GEMASTIK XIII dalam masa pandemi COVID-19 menyebabkan adanya penyesuaian terhadap penyelenggaraannya menjadi metode daring secara keseluruhan dari babak awal hinggan akhir kegiatan. Pagelaran ini diselenggarakan bersama salah satu perguruan tinggi yang ditunjuk oleh Pusat Prestasi Nasional, Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai penyelenggara. Perguruan Tinggi yang pada tahun ini ditunjuk sebagai penyelenggara GEMASTIK XIII/2020 adalah Universitas Telkom Bandung. Melalui GEMASTIK, kompetensi TIK mahasiswa Indonesia akan diuji dengan berbagai studi kasus pada masing-masing cabang/divisi lomba untuk menghasilkan solusi paling efisien dan efektif. Para mahasiswa diharapkan tetap antusias walaupun dalam kondisi pandemi COVID-19 untuk tetap menghasilkan karya dan menyalurkan semangat inovasi dalam pengembangan TIK untuk kemajuan Indonesia. Dari tahun ke tahun, tingkat persaingan di dalam GEMASTIK semakin meningkat. Pada tahun 2017 tercatat tidak kurang dari 2.307 tim yang berasal dari 113 Perguruan Tinggi se- Indonesia terdaftar pada 10 cabang lomba GEMASTIK X. Pada tahun 2018, GEMASTIK XI terlaksana dengan diikuti oleh 2.470 tim yang berasal dari 132 Perguruan Tinggi se-Indonesia pada 11 cabang lomba. Pada penyelenggaraan sebelumnya yaitu tahun 2019, GEMASTIK XII diikuti oleh 3.285 tim yang berasal dari 133 Perguruan Tinggi se-Indonesia pada 11 cabang lomba. Pada tahun 2020 ini, GEMASTIK XIII kembali diselenggarakan dengan 11 cabang lomba. Kegiatan perlombaan dalam GEMASTIK XIII dilaksanakan dalam 2 (dua) babak lomba untuk semua cabang/divisi lomba, yaitu Babak Penyisihan dan Babak Final. Babak Penyisihan wajib diikuti oleh seluruh peserta pada setiap cabang/divisi lomba. Babak Final diikuti oleh para peserta yang dinyatakan lolos pada Pengumuman Babak Penyisihan masing-masig cabang/divisi lomba. Babak Penyisihan maupun Babak Final GEMASTIK XIII dilaksanakan secara daring, dengan penyelenggaraan sesuai yang dijelaskan pada Aturan Pelaksanaan masing-masing cabang/divisi lomba. GEMASTIK XIII menggelar 11 cabang/divisi lomba dalam bidang TIK (Teknologi Infomasi dan Komunikasi), baik dengan format pertandingan maupun kompetisi karya. Berikut ini adalah 11 cabang/divisi lomba GEMASTIK XIII, yaitu: Divisi I Pemrograman (Programming) Divisi II Keamanan Siber (Cyber Security) Divisi III Penambangan Data (Data Mining) Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) Divisi V Animasi (Animation) Divisi VI Kota Cerdas (Smart City) Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK (ICT Scientific Paper) Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development) Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT (Smart Device, Embedded System & IoT) Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan (Game Development) Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK (ICT Business Development) Pendaftaran melalui Website Resmi https://gemastik13.telkomuniversity.ac.id Tahap 1, pendaftaran perguruan tinggi : 20 Juli – 07 Agustus 2020 Tahap 2, pendaftaran tim mahasiswa semua lomba : 20 Juli – 07 Agustus 2020 Pemanasan Divisi I Pemrograman : 05 September 2020 Divisi II Keamanan Siber : 05 September 2020, 09.00 – 22.00 WIB Pelaksanaan atau Batas Akhir Babak Penyisihan Daring Divisi I Pemrograman : 19 September 2020, 09.00 – 12.00 WIB Divisi II Keamanan Siber : 19 September 2020, 18.00 – 23.00 WIB Divisi III Penambangan Data : 12 September 2020 Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna : 12 September 2020 Divisi V Animasi : 12 September 2020 Divisi VI Kota Cerdas : 12 September 2020 Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK : 12 September 2020 Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak : 12 September 2020 Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT: 12 September 2020 Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan: 12 September 2020 Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK : 12 September 2020 Masa Penjurian Babak Penyisihan Daring Divisi III Penambangan Data : 13 – 22 September 2020 Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna : 13 – 22 September 2020 Divisi V Animasi : 13 – 22 September 2020 Divisi VI Kota Cerdas : 13 – 22 September 2020 Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK : 13 – 22 September 2020 Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak : 13 – 22 September 2020 Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT: 13 – 22 September 2020 Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan: 13 – 22 September 2020 Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK : 13 – 22 September 2020 Pengumuman Lolos ke Babak Final Untuk semua cabang/divisi lomba : 24 September 2020 Pendaftaran Ulang ke Babak Final Untuk Perguruan tinggi dan semua tim finalis : 14 – 19 Oktober 2020 Babak Final dan Puncak Acara Daring Untuk semua cabang/divisi lomba : 21 – 24 Oktober 2020 FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQs) Q: Bagaimana tahap pendaftaran GEMASTIK? Pendaftaran dilakukan melalui dua tahapan oleh dosen perwakilan Perguruan Tinggi atau pembina pada Unit Pengelola Kemahasiswaan Perguruan Tinggi, kemudian oleh masing-masing mahasiswa ketua tim. Pendaftaran Perguruan Tinggi yang berhasil akan membuat nama Perguruan Tinggi tersebut tampil di pilihan Perguruan Tinggi pada Pendaftaran Tim. Jadi, sangat penting bagi perwakilan Perguruan Tinggi untuk terlebih dahulu mendaftarkan Perguruan Tinggi masing-masing. Q: Apakah manfaat Pendaftaran Perguruan Tinggi? Untuk memonitor status dan data tim mahasiswa yang berpartisipasi di GEMASTIK XIII dari Perguruan Tinggi terkait. Setelah masuk dengan akunnya ke dasboard website GEMASTIK XIII, seorang perwakilan Perguruan Tinggi bisa memantau tim mana saja yang mendaftar dengan sebagai perwakilan mahasiswa dari Perguruan Tinggi tersebut. Akun perwakilan Perguruan Tinggi bisa memberikan justifikasi tolak, jika terdapat tim mahasiswa yang dirasa tidak berhak untuk mewakili Perguruan Tinggi. Q: Bagaimana alur Pendaftaran Tim dan kapan akun dianggap sudah terverifikasi? Setelah melakukan pendaftaran, panitia akan melakukan verifikasi. Proses ini cukup memakan waktu, sehingga dimohon kepada pendaftar untuk bersabar. Setelah divalidasi oleh panitia, sistem melalui [email protected] akan mengirimkan email ke ketua tim terdaftar dengan menyertakan tautan untuk Verifikasi Email dan Registrasi Akun. Tautan ini akan membawa pendaftar ke sebuah halaman website untuk membuat password bagi akun tim di GEMASTIK XIII. Setelah itu, pendaftar dapat masuk website GEMASTIK XIII. Dengan demikian, akun tim/peserta telah terverifikasi. Q: Bagaimana jika status PT belum terverifikasi? Verifikasi dilakukan secara bertahap dengan memeriksa kebenaran data yang didaftarkan. Silahkan menghubungi panitia GEMASTIK XIII ([email protected]) jika masih belum ada progress hingga H-5
Read MoreSoftware Maintenance adalah bagian dari Software Development Lice Cycle (SDLC). Software maintenance dilakukan diakhir pembuatan software. Bagian ini kadang terabaikan, padahal maintenance adalah hal penting yang harus ada dalam sebuah proyek pembuatan software. Pada Software Enginering Book of Knowledge (SWEBOK) dijelaskan mengenai software maintenance secara rinci, bahkan pada swebok sudah di break down kedalam beberapa sub area. Adapun Breakdwon dari topik Software Maintenance ditunjukan pada Gambar dibawah. Software Maintenace Fundamental Software Maintenan fundamental membahas mengenai definisi dari software maintenance dan pentingnya adanya maintenance 1.1. Definisi Software maintenance adalah aktivitas perubahan atau modifikasi perangkat lunak setelah perangkat lunak digunakan (after the delivery of software). 1.2. Mengapa Butuh Maintenance Memperbaiki kesalahan Meningkatkan desain Peningkatan implementasi Ada interaksi antarmuka dengan perangkat lain (contoh : mengakses API) Ada perubahan perangkat keras, sehingga perangkat lunak perlu menyesuaikan Migrasi perangkat lunak à perangkat lunak sebelumnya diubah 1.3. Evolusi dari Software Software maintenance pertama kali dikenalkan dan diterapkan pada akhir tahun 1960. Pada software maintenance ada sebuah paradigma bahwa “Software yang besar itu tidak pernah selesai dan akan selalu berlanjut untuk berkembang, Software tumbuh semakin kompleks kecuali jika ada beberapa tindakan yang dilakukan untuk mengurangi kompleksitas“ 1.5. Kategori dari Perawatan Terdapat 4 kategori dalam Software Maintenance, yaitu : A. Corrective Maintenance Modifikasi reaktif (atau perbaikan) perangkat lunak dilakukan setelah adanya koreksi/masalah yang ditemukan. Digunakan untuk menjaga operasional produk perangkat lunak B. Adaptive Maintenance Modifikasi produk perangkat lunak yang dilakukan agar perangkat lunak dapat tetap digunakan dengan lingkungan yang berubah. Contoh : perubahan sistem operasi sehingga perangkat lunak harus menyesuaikan. C. Perfective Maintenance Modifikasi perangkat lunak untuk menyediakan perangkat tambahan untuk pengguna, peningkatan dokumentasi program, dan pengkodean ulang untuk meningkatkan kinerja perangkat lunak atau atribut perangkat lunak lainnya. Misalnya : Penambahan Fitur D. Preventive Maintenance Modifikasi perangkat lunak untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan laten dalam perangkat lunak sebelum mereka menjadi kesalahan operasional. Pengelompokan Kategori Software Maintenance Correction : hanya memperbaiki Enhancement : meningkatkan kinerja, meningkatkan kemampuan (upgrade) 2. Key Issues in Software MaintenanceTedapat 3 Issue terkait software maintenance, yaitu perawatan secara teknis (technical issues), perawatan manajerial (management issue), Maintenance Cost Estimation, dan Maintenance Measurement. 2.1. Technical Issues1. Limited UnderstandingSoftware engineer baru harus dengan cepat paham terhadap program/aplikasi yang dibuat oleh developer lain. Sehingga ketika terjadi error atau penambahan fitur dapat langsung memperbaiki.2. TestingMelakukan pengujian pada software untuk menemukan bug. Hal tersebut merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan pada perawatan software.3. Impact AnalysisMenganalisa pengaruh yang ditimbulkan ketika ada penambahan fitur. Jangan sampai saat terjadi penambahan fitur, malah membuat program error atau fungsi lain jadi tidak berfungsi.4. MaintainabilityMelakukan perawatan kepada software untuk menjaga agar tidak ada kerusakan yang fatal, serta meng-update fitur nya agar tidak kalah dengan software-software terbaru 2.2. Management Issues1. Alignment with Organizational ObjectivesSebuah organisasi atau perusahaan yang berkecimpung dibidang IT. Selayaknya memberikan jobdesc kepada pegawainya sesuai dengan role bisnis. Kebutuhan maintener disesuaikan dengan kebutuhan, karena biasanya pekerjaan dilakukan per proyek. Deadline pengerjaan proyek yang terbatas biasanya membuat perusahaan meniadakan maintener.2. StaffingMenjadi seorang maintener (orang yang bekerja untuk merawat software) adalah pekerjaan yang kadang dipandang sebelah mata, karena kalah bergengsi dengan developer. Sehingga jika terdapat staff yang dapat bekerja sebagai seorang maintener, sebaiknya diberikan fasilitas, penghasilan yang baik agar tidak berhenti.3. ProcessProses dalam melakukan perawatan itu tidak sedikit dan cenderung kompleks. Software life cycle process adalah sebuah set aktifitas, metode, latihan, dan transformasi yang orang gunakan untuk mengembangkan dan merawat software dan produk-produk yang terkait. Maintenance juga membutuhkan beberapa aktivitas yang tidak ditemukan di software development (lihat section 3. – Power failures: Sudden power failures or voltage fluctuations can interrupt the how to recover deleted files from recycle bin windows vista writing or reading process of an XML file, leading to corruption. 2 di swebok)4. OutsourcingOutsourcing adalah pegawai disebuah perusahaan yang memiliki sedikit kontrol terhadap perusahaan. Bukan merupakan pegawai tetap perusahaan dan biasanya melalui pelantara pihak ketiga. Contoh pekerjaan outsourcing misalnya sebagai penerjemah dari software yang dikerjakan. Thank you for sharing such recover files from ios device valuable information! 2.3. Maintenance Cost EstimationCost/Biaya [1]Biasa perawatan Software, biasanya lebih besar dari biaya development. Software yang relatif “tua” mungkin membutuhkan biaya yang tinggi (karena bahasa pemrogramran “lama”, compilers, dll) 2.4. Software Maintenance MeasurementMaintenance Effort Distribution Faktor yang Mempengaruhi Maintenance Cost1. Stabilitas TimBiaya pemeliharaan dapat ditekan jika staf yang sama terlibat dalam jangka waktu yang lama 2. Tanggung Jawab KontraktualAdakah kontrak yang tertulis dalam perjanjian dengan pengembang software? Insentif pengembangan software melakukan maintenance tertera atau tidak, jika tidak maka lebih murah. 3. Ketrampilan StaffSemakin berpengalaman dan memiliki domain pengetahuan luas maka dapat menekan biaya maintenance4. Usia dan Struktur ProgramSeiring usia program, strukturnya semakin menurun dan menjadi lebih sulit untuk dipahami dan diubah 3. Maintenance ProcessMerupakan proses yang diperlukan untuk melakukan perawatan software. Proses dalam perawatan software sangat banyak sekali, mulai dari menentukan kebutuhan, modifikasi, dan review kesesuaian. Berikut adalah langkah-langkah dari proses perawatan software. Berdasarkan buku Software Engineering 10th Edition karangan Ian Sommerville perawatan software dimulai dengan menentukan permasalahan dan analisa dari modifikasi. Setelah menganalisa masalah dan menentukan modifikasi yang perlu diubah, langkah selanjutnya adalah melakukan implementasi dari modifikasi tersebut. Implementasi modifikasi diperlukan koordinasi antara analyst dan developer. Langkah terakhir setelah dilakukan implementasi adalah melakukan review dan acceptance test terhadap hasil implementasi.Proses perawatan software dilakukan secara terus menerus mengikuti kebutuhan. Secara umum cara perawatan dilakukan dengan mengimplementasikan fitur (coding), melukan migrasi dari fitur baru atau penembahan fitur. Kemudian apabila software tersebut sudah tidak dapat mendukung kebutuhan pengguna, misal sebagai akibat bahasa pemrograman yang sudah tidak mendukung fungsi dari program. Adapun model dari proses perawatan software lainnya adalah sebagai berikut. Quick Fix Spiral Osborne’s Iterative Enhancement Reuse Oriented Beberapa Aktifitas dalam Maintenance Pemahaman ProgramKegiatan yang diperlukan untuk mendapatkan pengetahuan umum tentang perangkat lunak, bagaimana cara kerjanya dan bagaimana unit di dalamnya berinteraksi TransisiPenyampaian yang terkontrol dan terkoordinasi dengan baik segala hal yang berkaitan dengan perangkat lunak, dari pengembang ke pihak maintainer Penerimaan/ Penolakan permintaan maintenancePermintaan maintenance dapat ditolak oleh maintainer dan dialihkan ke pengembang Analisis DampakMelakukan teknik analisis dampak dari perubahan di dalam perangkat lunak Maintenance Service-Level Agreements (SLAs) and maintenance licenses and contractsPerjanjian kontrak 4. Techniques of Maintenance 4.1. Program Comprehension
Read MoreSoftware Testing dibahas dalam buku Software Engineering Body of Knowledge Chapter 4. Bagan-bagan pembahasan dapat dilihat pada Gambar 1. Gambar 1 Rincian Topik pada Knowledge Area Software Testing Pengujian adalah proses yang digunakan untuk membantu mengidentifikasi kebenaran, kelengkapan dan kualitas perangkat lunak komputer yang dikembangkan. Pengujian perangkat lunak adalah menjalankan perangkat lunak dalam lingkungan simulasi atau nyata, menggunakan input yang dipilih dengan cara yang ditentukan. Dengan kata sederhana, pengujian perangkat lunak adalah kegiatan untuk memeriksa apakah sistem perangkat lunak bebas cacat. Pengujian pada perangkat lunak ini dimaksudkan untuk mendeteksi kesalahan sehingga produk dapat diperbaiki sebelum rilis ke pengguna akhir. Dalam istilah sederhana, pengujian perangkat lunak adalah kegiatan untuk melihat bahwa sistem perangkat lunak bebas dari cacat. Kasus perangkat lunak pada dasarnya terdiri dari tiga komponen, yaitu persyaratan masukan, persyaratan keluaran, dan sistem yang bersangkutan. Pengujian perangkat lunak sangatlah penting. Hal ini untuk menghindari resiko kegagalan yang ditimbulkan oleh perangkat lunak. Contoh kasus pada peristiwa kecelakaan pesawat. Penerbangan China Airlines Flight 140 pada 26 April 1994 yang lalu ini menjadi kecelekaan paling mematikan dalam sejarah penerbangan di China. Awalnya, pesawat berada dalam kondisi normal saat penerbangan sedang berlangsung, namun tak lama setelah take off, petugas mengalami kesalahan saat mengaktifkan tombol take off atau go around sebelum pesawat ini akan купить тактические перчатки mendarat di Nagoya, Jepang. Akhirnya, pesawat ini jatuh dan setidaknya menelan 264 korban tewas dan 7 orang selamat dalam kecelakaan tragis ini. Contoh lain dari pentingnya pengujian perangkat lunak adalah pada mesin Therac-25 medical accelerator. Pengujian ini berkaitan dengan user interface dan human computer interaction. User interface yang jelek juga dapat mengakibatkan hilangnya nyawa manusia. Therac-25 merupakan mesin terapi radiasi untuk menghancurkan kanker pasien. Mesin ini mempunyai pemancar elektron dengan dua settingan: mode energi rendah, untuk pancaran elektron langsung ke pasien, dan mode energi tinggi yang pancarannya dihalangi oleh filter pembangkit X-ray. Masalahnya, rancangan sistem Therac-25 mempunyai race condition antara user interface dan kontroler pemancar. Jika operator memilih suatu mode, dan mesin memulai untuk mengatur ulang sistemnya, kemudian operator kembali memilih mode yang berbeda dalam interval 8 detik –yang sebenarnya digunakan oleh mesin untuk memindahkan magnet ketempat asalnya–, sehingga sistem akhirnya tidak dapat menerima settingan yang baru. Hasilnya, karena ingin cepat operator yang berpengalaman pun dapat dengan tidak berhati-hati memberikan overdosis kepada pasien dan beberapa pasien meninggal dunia. Selain itu, perangkat lunak yang digunakan pada alat ini mengalami bug yang serius. Bug merupakan kesalahan pada saat pelaksanaan perangkat lunak. Alat tersebut gagal berfungsi, bug pada software ini menyebabkan dosis radiasi yang meningkat hingga 10 kali lebih tinggi. Sehingga menyebabkan pasien keracunan radiasi. Tak hanya itu, beberapa pasien juga akhirnya kehilangan nyawa. Peristiwa lain juga dialami dalam dunia militer. Selama Operasi Desert Shield, militer AS menggunakan Sistem Rudal Patriot sebagai pertahanan terhadap pesawat terbang dan rudal, dalam hal ini rudal Irak Al Hussein (SCUD). Perangkat lunak pelacak untuk rudal Patriot menggunakan kecepatan targetnya dan waktu saat ini untuk memprediksi dari mana targetnya berasal dari satu instan ke instan lainnya. Karena berbagai target dapat купити мультитул berjalan dengan kecepatan hingga MACH 5, perhitungan ini harus sangat akurat. Pada saat itu, ada bug dalam perangkat lunak penargetan, artinya bahwa seiring berjalannya waktu, jam internal akan melayang lebih jauh dari waktu yang akurat, semakin lama sistem dibiarkan berjalan. Bug ini sebenarnya sudah diketahui dan hanya diperbaiki dengan reboot sistem secara teratur, dan dengan demikian mengatur ulang jam sistem. Sayangnya, mereka yang bertanggung jawab tidak mengerti dengan jelas bagaimana secara teratur mereka harus melakukan reboot sistem dan dibiarkan berjalan selama 100 jam. Ketika sebuah rudal Irak diluncurkan, yang ditargetkan ke sebuah lapangan terbang AS di Dhahran, Arab Saudi terdeteksi oleh sistem rudal Patriot. Namun, pada titik ini, jam internal melayang keluar sekira 0,34 detik, jadi ketika mencoba menghitung di mana rudal akan berada di depan, ia melihat area di langit lebih dari setengah kilometer dari lokasi rudal sebenarnya. Rudal tersebut akhirnya dibawa ke tempat tujuan, di mana ia telah membunuh 28 tentara dan melukai перчатки тактичні 98 tentara lainnya. Contoh lain lagi dari pentingnya pengujian perangkat lunak untuk menghindari bug yang muncul, dapat dilihat pada video berikut. Seperti yang Anda lihat, pengujian itu penting karena bug perangkat lunak bisa mahal atau bahkan berbahaya. Bug perangkat lunak berpotensi menyebabkan kerugian moneter dan manusia, sejarah penuh dengan contoh-contoh tersebut. Tujuh Prinsip Pengujian 1. Pengujian menunjukkan adanya cacat (defect) 2. Pengujian menyeluruh tidak mungkin dilakukan 3. Pengujian awal 4. Defect clustering 5. Pesticide paradox 6. Pengujian tergantung pada konteks 7. Tidak adanya kesalahan – kesalahan Pengujian perangkat lunak terdiri dari verifikasi dinamis bahwa sebuah program memberikan perilaku yang diharapkan pada sekumpulan test cases yang sesuai, yang dipilih secara sesuai dari domain eksekusi yang biasanya tidak terbatas. Dynamic (dinamis) : Istilah ini berarti bahwa pengujian selalu menyiratkan pelaksanaan program pada input yang dipilih. Tepatnya, nilai input saja tidak selalu cukup untuk menentukan sebuah tes, karena kompleks, sistem nondeterministik mungkin bereaksi terhadap input yang sama dengan perilaku yang berbeda, tergantung pada keadaan sistem. Dalam Knowledge Area Software Testing, bagaimanapun, istilah “input” akan dipertahankan, dengan konvensi tersirat bahwa maknanya juga mencakup keadaan input yang ditentukan dalam kasus-kasus yang menjadi hal penting. Teknik static (static techniques) berbeda dan saling melengkapi dengan pengujian dinamis (dynamic testing). Static techniques tercakup dalam Knowledge Area Software Quality. Perlu dicatat bahwa istilah itu tidak seragam di antara komunitas yang berbeda dan beberapa menggunakan istilah “testing” juga mengacu pada teknik statis (static techniques). Finite (terbatas) : Bahkan dalam program ліхтар кемпінговий sederhana, begitu banyak test case yang secara teoritis memungkinkan pengujian menyeluruh bisa memerlukan waktu berbulan-bulan atau bertahun-tahun untuk dieksekusi. Inilah sebabnya, dalam praktiknya, satu set tes yang lengkap umumnya dapat dianggap tidak tepat, dan pengujian dilakukan pada subset dari semua tes yang mungkin, yang ditentukan oleh kriteria risiko dan prioritas. Pengujian selalu menyiratkan antara sumber daya terbatas dan jadwal di satu sisi dan persyaratan pengujian yang tak terbatas secara inheren di sisi lain. Selected (terpilih) : Banyak teknik pengujian yang diajukan berbeda secara mendasar dalam bagaimana rangkaian tes dipilih, dan software engineer harus sadar bahwa kriteria seleksi yang berbeda dapat menghasilkan tingkat efektivitas yang jauh
Read MorePada hari Jum’at 14 September 2018, Fakultas Teknologi Industri dan Informatika (FTII) Institut Teknologi Telkom Purwokerto, melaksanakan kegiatan pengenalan Program Studi yang terdapat pada Fakultas Teknologi Industri dan Informatika (FTII) bagi mahasiswa baru. Salah satu Program Studi yang melaksanakan kegiatan tersebut adalah Program Studi S1 Software Engineering. Pelaksanaan pengenalan Program Studi S1 Software Engineering merupakan bagian dari kegiatan Telkom Orientation Days atau disingkat menjadi Todays di tingkat Fakultas. Pengenalan Program Studi S1 Software Engineering ini dihadiri oleh dosen – dosen Program Studi S1 Software Engineering dan pengurus Himpunan Mahasiswa Sofware Engineering (HMSE). Program Studi S1 Sofware Engineering melaksanakan kegiatan pengenalan Program Studi di Ruang DC 301, pada kegiatan kali ini diadakan sosialisasi Visi Misi dan Tujuan Program Studi S1 Software Engineering oleh Ketua Program Studi S1 Software Engineering Ibu Andika Elok Amalia, S.T., M.T. Kegiatan pengenalan Program Studi kemudian diisi dengan penjabaran lebih luas apa itu “Software Engineering” dan pengenalan tag line Program Studi S1 Software Engineering “SOFTWARE IS NOT JUST ABOUT CODE” , Mata kuliah yang nantinya dapat diambil oleh mahasiswa Program Studi S1 Software Engineering, serta Cara pengisisan KRS bagi mahasiswa baru Program Studi S1 Software Engineering. Kegiatan pengenalan Program Studi S1 Software Engineering diharapkan dapat membantu mahasiwa baru lebih mengenal Program Studi S1 Software Engineering serta menumbuhkan semangat bagi mahasiswa baru untuk menjalani perkulihan di Program Studi S1 Software Engineering. visio 2016 kaufen
Read MorePada artikel sebelumnya sudah dibahas secara singkat mengenai Software Configuration Management (SCM), untuk bahasan kali ini masih terkait erat tentang SCM yaitu tentang beberapa istilah di dalamnya. Banyak sekali kita jumpai nama-nama software yang memiliki nomor, betul tidak? Salah satu software yang memiliki perjalanan panjang perubahan adalah sistem operasi Android. Pernahkah terbersit rasa penasaran apa maksud angka-angka dibalik nama versi yang membuat penggunanya selalu menelan ludah tersebut? Bahkan kadangkala pengguna tidak terlalu familiar dengan nomornya, hanya ingat dengan namanya saja. Dalam SCM dikenal istilah versi, revisi dan rilis yang biasanya menyertai perubahan yang terjadi pada sebuah software. Secara umum definisi ketiganya adalah sebagai berikut.
Read MorePernahkan anda melakukan update aplikasi atau software baik pada smartphone ataupun pada komputer? Tahukah anda, dibalik perangkat lunak yang berubah ada sebuah sub disiplin ilmu dalam Software Engineering yang disebut Sofware Configuration Management (SCM).
Read More